Humanoide Animationen [Gmax]

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Humanoide Animationen [Gmax]

Achtung, dieses Tutorial ist eine Weiterführung meines ersten Animationstutorial. (hier)


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1. Besonderheiten der humanoiden Animationen

So, da wir es im ersten Tutorial geschafft haben, ein Banner im Wind wehen zu lassen, geht es nun an etwas Schwierigeres. Der Animation von humanoiden Modelen. Ja, wir wollen eine komplette, eigene Einheit basteln. Toll was?
Da reicht es nicht mehr aus, einfach nur ein oder zwei Stand Animationen zu machen. Hier brauchen wir dazu noch Walk, Attack, Death und Decay.

Das besondere an menschlichen Animationen ist, das sie möglichst fließend und realistisch sein müssen.
Es besteht immer die Gefahr, das der Arm einen ungesunden Winkel erreicht oder der Kopf zu weit nach hinten knickt.

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2. Bones erstellen

Erst mal scrollt ihr ganz runter und downloadet euch das Beispielmodel. Dieses ist ein kleines Strichmännlein, welches perfekt zur ßbung der humanoiden Animation passt.
Wenn ihr nun Gmax öffnet habt ihr folgendes Bild:


Nun müssen wir die Bones erstellen.
Bei einer komplizierteren Animation ist es immer besser an Bones zu sparen. Denn die goldene Animationsregel lautet: Mehr Bones = Mehr Arbeit.
Also bauen wir nun mit so wenigen Bones wie möglich ein Skelett.

In der Mitte brauchen wir 3 Bones. Einer bis zu Hälfte, einer dran für die obere Hälfte und einen für den Kopf. Den letzten Bones erstellt ihr am besten mit einem Rechtsklick. Alle Gelenke erhalten 2 Bones. Falls ihr Hände macht, braucht ihr noch einen dritten für die Hand.
Wenn alles fertig ist, müsste das Skelett so aussehen:

Nun müsst ihr die Bones zu weisen. Da wir ein Strichmännlein haben, kann es sein, dass es Großteils schon zugewiesen ist.
Falls nicht, macht es einfach. Achtet aber darauf, das ihr nicht zu viel zuweist!


Nun wäre sinnvoll alle Bones einen Namen zu geben, damit wir sie beim Animieren leichter anwählen können.
Auf dem Bild links seht ihr, wo ihr Bones benennen könnt.


Nun können wir auch ganz bequem testen, ob ihr alle Bones auch richtig zugewiesen habt.

Geht auf der Menüleiste auf Edit -> Select By -> Name
Dort könnt ihr bequem all eure Bones auswählen.

Wenn ihr nun die Bones bewegt und sich das komplette Model mitbewegt, habt ihr alles richtig zugewiesen. Wenn nicht, müsst ihrs halt noch mal kontrollieren.


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3. Animationsdokumentation


Dokumentation? Wasn das?
Normalerweise schreibt man eine Dokumentation, damit später man weis, was man so gemacht hat. Doch unsere Animationsdokumentation soll uns das spätere Zusammensuchen unserer Animationen in der Zeitleiste ersparen.
In unsere Doku schreiben wir einfach von wann bis wann wir welche Animation abspielen. Daran müssen wir uns während der Animation halten. Wenn ihr die Doku nicht macht, werdet ihr es spätestens beim Exportieren bereuen.
Bei unserem Strichmännlein habe ich eine solche Doku geschrieben (siehe rechts).


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4. Die Stand-Animationen

So, bevor wir mit Animieren beginnen, müssen wir wie immer Gmax auf das Model ausrichten. Eigentlich wie immer, außer, das wir diesmal die Zeitleiste etwas größer machen. Besonders groß wird sie durch die Decay – Animation, welche 60 Sekunden (57600 Frames) beträgt. Ich hab die Endtime auf 65000 skaliert. Das reicht meist aus.


So, dann lasst uns das Animieren beginnen.
Zuerst lasst uns erst mal zu Frame Nr. 10 gehen. Da man dies auf der Zeitleiste kaum bewerkstelligen kann, gebt unten rechts einfach die Zahl 10 ein.

Da wir nun auf Frame Nr. 10 sind, können wir das Model in eine Ausgangsposition bewegen. Auch hier gilt:
Macht sie um Gottes willen nicht zu kompliziert, da ihr sie am Ende jeder Animation wieder einnehmen müsst!

Ich hab meine Ausgangsposition so gemacht:

Warnung:
Falls jetzt einige Denken: „Man kann ja, wen man Frame 10 gemacht hat, einfach zu Frame 1000 springen, dort kurz alles Bewegen und dann zu Frame 500 gehen.“. Kann ich nur sagen: Pech gehabt. Ich hab das selbst probiert und heraus kam, das die Arme sich in die andere Richtung drehten und wilde umherschlugen.

Nun machen wir die zweite Stand-Animation. Gehen wir also zu Frame 1100, bewegen alle Bones kurz (bewegen und drehen), damit wir einen Key erzeugen und dann gehen wir zu Frame ~1600. Dort drehen wir das mittlere Teil um ungefähr 40 Grad. Dann gehen wir zum Ende der zweiten Stand – Animation (Frame 2000) und bewegen es wieder in die Ausgangsposition. Und fertig.

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5. Die Walk-Animation

Nun wird’s schwierig, wir lehren das Strichmännlein das laufen. (Frame 2100-2600)
Wir brauchen insgesamt dafür mindestens 3 Frames.

Den ersten Frame, wo es mitten im laufen ist (da die Laufanimation nicht mit der Stand-Animation zusammenhängt), der zweite wo es mit dem anderen Bein läuft und der dritte wie der erste.
Darum müssen wir bei Frame 2100 eine neue Ausgangsposition schaffen, die aussieht, wie mitten im Laufen. Dabei ist ein Bein nach vorne, und eins nach hinten gerichtet. Mit den Armen machen wir es ebenfalls.
So, bei mir sieht die Ausgangsposition so aus:


Nun gehen wir zu Frame 2350 (die Hälfte) und bewegen Beine und Arme genau anders rum.
Sobald dies vollbracht ist, geht’s zum Frame 2600 und bewegen die Bones an die Position von Frame 2100.
Und schon ist eine kleine Walk-Animation fertig.
Dazu können auch noch die Arme bewegt werden. Macht aber den zweiten Frame bei 2200 oder später, da sonst die Bewegung zu gleichförmig wirkt.


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6. Die Attack-Animation

Nun wollen wir unserem Schützling auch Kampfkraft geben. Hierfür benötigen wir diesmal 4 Punkte, an denen wir die Bones bewegen.

1. Ausgangposition
2. Position, wo er zum Schlagen ausholt
3. Der Schlag
4. Zurück zur Ausgangsposition

1 und 4 sind eigentlich klar. Ihr macht eine Ausgangsposition, wo die Figur sich zum Schlag bereit macht.
Bei Punkt 2 bewegt ihr die Bones so, dass er die Faust nach hinten nimmt, so als wolle er gleich zuschlagen.

Bei Punkt 3 bewegt ihr die Bones so, dass der Arm ausgestreckt ist, also schlägt.

So hab ich mein Punkt 2 gemacht:


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7. Die Death und Decay – Animationen

Die Death-Animation ist eigentlich mit die einfachste ßberhaupt. Ihr haut einfach alles durcheinander und lasst das Männlein umkippen. Das ganze macht ihr vom Frame 3400 bis 4000.

Ich hatte mich geirrt. Die einfachste Animation ist doch die Decay. Sie ist die längste Animation und gleichzeitig die simpelste. Von Frame 4100 bis 61700 lasst ihr die, durch die Death-Animation entstandenen, ßberreste langsam im Boden versinken.

So, beim exportieren die Animationen aus der Doku eintragen und sich freuen.
Und das war’s! Fertig!


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8. Tipps und Kniffe

  • Bewegt am ersten Frame jeder Animation alle Bones. So ist gewährleistet, dass sich in späteren Animationen nicht eines selbstständig macht.
  • Probiert mit der Framedauer herum. Mit der Zeit bekommt ihr (hoffentlich) ein Gefühl, wie lang eine Animation dauern muss.
  • Bewegt nur die Gliedmaßen, nicht den Körper. Die Bewegung des Körpers macht ihr am besten nur mit Drehungen.
  • Wenn ihr rausfindet, wie man Bonepositionen/Drehungen von einem Frame in einem anderen kopieren kann, schreibt mich bitte an XD

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  • 30.07.2008 um 00:58
Kopf Modelling Tutorial zur Erstellung eines Modells

Humanoide Animationen [Gmax]

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Humanoide Animationen [Gmax]

Achtung, dieses Tutorial ist eine Weiterführung meines ersten Animationstutorial. (hier)


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1. Besonderheiten der humanoiden Animationen

So, da wir es im ersten Tutorial geschafft haben, ein Banner im Wind wehen zu lassen, geht es nun an etwas Schwierigeres. Der Animation von humanoiden Modelen. Ja, wir wollen eine komplette, eigene Einheit basteln. Toll was?
Da reicht es nicht mehr aus, einfach nur ein oder zwei Stand Animationen zu machen. Hier brauchen wir dazu noch Walk, Attack, Death und Decay.

Das besondere an menschlichen Animationen ist, das sie möglichst fließend und realistisch sein müssen.
Es besteht immer die Gefahr, das der Arm einen ungesunden Winkel erreicht oder der Kopf zu weit nach hinten knickt.

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2. Bones erstellen

Erst mal scrollt ihr ganz runter und downloadet euch das Beispielmodel. Dieses ist ein kleines Strichmännlein, welches perfekt zur Übung der humanoiden Animation passt.
Wenn ihr nun Gmax öffnet habt ihr folgendes Bild:


Nun müssen wir die Bones erstellen.
Bei einer komplizierteren Animation ist es immer besser an Bones zu sparen. Denn die goldene Animationsregel lautet: Mehr Bones = Mehr Arbeit.
Also bauen wir nun mit so wenigen Bones wie möglich ein Skelett.

In der Mitte brauchen wir 3 Bones. Einer bis zu Hälfte, einer dran für die obere Hälfte und einen für den Kopf. Den letzten Bones erstellt ihr am besten mit einem Rechtsklick. Alle Gelenke erhalten 2 Bones. Falls ihr Hände macht, braucht ihr noch einen dritten für die Hand.
Wenn alles fertig ist, müsste das Skelett so aussehen:

Nun müsst ihr die Bones zu weisen. Da wir ein Strichmännlein haben, kann es sein, dass es Großteils schon zugewiesen ist.
Falls nicht, macht es einfach. Achtet aber darauf, das ihr nicht zu viel zuweist!


Nun wäre sinnvoll alle Bones einen Namen zu geben, damit wir sie beim Animieren leichter anwählen können.
Auf dem Bild links seht ihr, wo ihr Bones benennen könnt.


Nun können wir auch ganz bequem testen, ob ihr alle Bones auch richtig zugewiesen habt.

Geht auf der Menüleiste auf Edit -> Select By -> Name
Dort könnt ihr bequem all eure Bones auswählen.

Wenn ihr nun die Bones bewegt und sich das komplette Model mitbewegt, habt ihr alles richtig zugewiesen. Wenn nicht, müsst ihrs halt noch mal kontrollieren.


zum Anfang


3. Animationsdokumentation


Dokumentation? Wasn das?
Normalerweise schreibt man eine Dokumentation, damit später man weis, was man so gemacht hat. Doch unsere Animationsdokumentation soll uns das spätere Zusammensuchen unserer Animationen in der Zeitleiste ersparen.
In unsere Doku schreiben wir einfach von wann bis wann wir welche Animation abspielen. Daran müssen wir uns während der Animation halten. Wenn ihr die Doku nicht macht, werdet ihr es spätestens beim Exportieren bereuen.
Bei unserem Strichmännlein habe ich eine solche Doku geschrieben (siehe rechts).


zum Anfang


4. Die Stand-Animationen

So, bevor wir mit Animieren beginnen, müssen wir wie immer Gmax auf das Model ausrichten. Eigentlich wie immer, außer, das wir diesmal die Zeitleiste etwas größer machen. Besonders groß wird sie durch die Decay – Animation, welche 60 Sekunden (57600 Frames) beträgt. Ich hab die Endtime auf 65000 skaliert. Das reicht meist aus.


So, dann lasst uns das Animieren beginnen.
Zuerst lasst uns erst mal zu Frame Nr. 10 gehen. Da man dies auf der Zeitleiste kaum bewerkstelligen kann, gebt unten rechts einfach die Zahl 10 ein.

Da wir nun auf Frame Nr. 10 sind, können wir das Model in eine Ausgangsposition bewegen. Auch hier gilt:
Macht sie um Gottes willen nicht zu kompliziert, da ihr sie am Ende jeder Animation wieder einnehmen müsst!

Ich hab meine Ausgangsposition so gemacht:

Warnung:
Falls jetzt einige Denken: „Man kann ja, wen man Frame 10 gemacht hat, einfach zu Frame 1000 springen, dort kurz alles Bewegen und dann zu Frame 500 gehen.“. Kann ich nur sagen: Pech gehabt. Ich hab das selbst probiert und heraus kam, das die Arme sich in die andere Richtung drehten und wilde umherschlugen.

Nun machen wir die zweite Stand-Animation. Gehen wir also zu Frame 1100, bewegen alle Bones kurz (bewegen und drehen), damit wir einen Key erzeugen und dann gehen wir zu Frame ~1600. Dort drehen wir das mittlere Teil um ungefähr 40 Grad. Dann gehen wir zum Ende der zweiten Stand – Animation (Frame 2000) und bewegen es wieder in die Ausgangsposition. Und fertig.

zum Anfang


5. Die Walk-Animation

Nun wird’s schwierig, wir lehren das Strichmännlein das laufen. (Frame 2100-2600)
Wir brauchen insgesamt dafür mindestens 3 Frames.

Den ersten Frame, wo es mitten im laufen ist (da die Laufanimation nicht mit der Stand-Animation zusammenhängt), der zweite wo es mit dem anderen Bein läuft und der dritte wie der erste.
Darum müssen wir bei Frame 2100 eine neue Ausgangsposition schaffen, die aussieht, wie mitten im Laufen. Dabei ist ein Bein nach vorne, und eins nach hinten gerichtet. Mit den Armen machen wir es ebenfalls.
So, bei mir sieht die Ausgangsposition so aus:


Nun gehen wir zu Frame 2350 (die Hälfte) und bewegen Beine und Arme genau anders rum.
Sobald dies vollbracht ist, geht’s zum Frame 2600 und bewegen die Bones an die Position von Frame 2100.
Und schon ist eine kleine Walk-Animation fertig.
Dazu können auch noch die Arme bewegt werden. Macht aber den zweiten Frame bei 2200 oder später, da sonst die Bewegung zu gleichförmig wirkt.


zum Anfang


6. Die Attack-Animation

Nun wollen wir unserem Schützling auch Kampfkraft geben. Hierfür benötigen wir diesmal 4 Punkte, an denen wir die Bones bewegen.

1. Ausgangposition
2. Position, wo er zum Schlagen ausholt
3. Der Schlag
4. Zurück zur Ausgangsposition

1 und 4 sind eigentlich klar. Ihr macht eine Ausgangsposition, wo die Figur sich zum Schlag bereit macht.
Bei Punkt 2 bewegt ihr die Bones so, dass er die Faust nach hinten nimmt, so als wolle er gleich zuschlagen.

Bei Punkt 3 bewegt ihr die Bones so, dass der Arm ausgestreckt ist, also schlägt.

So hab ich mein Punkt 2 gemacht:


zum Anfang


7. Die Death und Decay – Animationen

Die Death-Animation ist eigentlich mit die einfachste Überhaupt. Ihr haut einfach alles durcheinander und lasst das Männlein umkippen. Das ganze macht ihr vom Frame 3400 bis 4000.

Ich hatte mich geirrt. Die einfachste Animation ist doch die Decay. Sie ist die längste Animation und gleichzeitig die simpelste. Von Frame 4100 bis 61700 lasst ihr die, durch die Death-Animation entstandenen, Überreste langsam im Boden versinken.

So, beim exportieren die Animationen aus der Doku eintragen und sich freuen.
Und das war’s! Fertig!


zum Anfang


8. Tipps und Kniffe

  • Bewegt am ersten Frame jeder Animation alle Bones. So ist gewährleistet, dass sich in späteren Animationen nicht eines selbstständig macht.
  • Probiert mit der Framedauer herum. Mit der Zeit bekommt ihr (hoffentlich) ein Gefühl, wie lang eine Animation dauern muss.
  • Bewegt nur die Gliedmaßen, nicht den Körper. Die Bewegung des Körpers macht ihr am besten nur mit Drehungen.
  • Wenn ihr rausfindet, wie man Bonepositionen/Drehungen von einem Frame in einem anderen kopieren kann, schreibt mich bitte an XD

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  • 29.07.2008 um 22:58
Kopf Modelling Skinning - Alpha Kanäle