Erstellen einer UVW-Map

[nocontentad]

UVW-Mapping anhand einer Rakete


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Einleitung

(Zum Vergrößern von Bildern draufklicken)

Dieses Tutorial soll euch das UVW-Mapping anhand einer Rakete veranschaulichen, damit ihr keine Probleme mehr habt, euren Modellen eine Passende UVW-Map zu geben.
Als erstes erkläre ich nun welche Möglichkeiten es gibt einem Modell eine UVW-Map zu geben:

  • Nur den Modifikator Unwrap UVW verwenden:

    Mit diesem Modifikator müsst ihr die Polygone (Faces) einzeln
    selektieren und dann Planar-
    mappen. Für manche Modelle ist das die beste Art und Weise (z.B. für Humanoide) allerdings
    entwickelt jeder Modeller mit der Zeit so seine eigenen Methoden in der Vorgehensweise.
    Mit diesem Modifikator könnt ihr die Faces entlang der drei Achsen und der durchschnittlichen
    Normalen Planar-mappen.
    Haben wir Beispielsweise nur eine simple Fläche, auf die eine Textur soll, so schauen wir,
    dass wir sie entlang den entsprechenden Achsen planar-mappen. Beim Erstellen, wo die Fläche
    noch horizontal auf dem Raster liegt, wäre das z.B. die Z-Achse.

  • UVW Mapping mit anschließendem Unwrap UVW:

    Der Modifikator UVW Mapping bietet eine Reihe an Vorgabemaps für diverse Grundmeshs.
    So z.B. fr Zylinder, Quader oder Kugeln, was eine große Erleichterung für das Mappen
    mancher Körper ist.
    Besonders das zylindrische UVW-Mapping wird häufig benutzt bei allerlei gängigen ,
    länglichen Meshs. Vor allem Bäume, Pfahle, Masten und ähnlichen mappt man in der Regeln
    mit dem zylindrischen Mapping. Danach werden noch die restlichen Teile, die mit der
    Vorgabemap nicht gemappt werden, mit Unwrap bearbeitet.
    Auch wir werden diese Variante für unsere Rakete benutzen um den Körper inklusive Antrieb
    zu mappen.


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Vorraussetzungen

-Das ßbungsobjekt

-Das Programm Gmax von Discreet
-Ansich werden keine weiteren Vorkenntnisse benötigt, um dieses Tutorial durchzuarbeiten,
da das zu mappende Objekt dem Tutorial beiliegt, allerdings wäre es für die Navigation in Gmax
hilfreich, vorher das Grundtutorial für das Modelling mit Gmax bis zum Punkt des UVW-
Mappings gelesen zu haben.


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Praxis

Nun wollen wir zum praktischem Teil des Tutorials übergehen. Als erstes wählen wir die Rakete an
und fügen den Modifikator UVW Map aus der Liste hinzu. Daraufhin sollte ein oranges Quadrat in ca. mittlerer Höhe der Rakete erscheinen. Das wäre das Planar-Mapping. Wenn ihr Rechts unter den Parametern des Modifikators schaut, werdet ihr den Punkt auch im Kästchen des Planar-Mappings sehen (Planar ist die Bezeichnung für eine Ebene. Wenn drei oder mehr Punkte auf einer Ebene liegen, so ist die Fläche planar).

Aber da die Rakete einen zylinderartigen Grundkörper hat, werden wir die Parameter von Planar auf Cylindrical umstellen. Sobald ihr dies getan habt, werdet ihr rund um die Rakete ein oranges, zylindrisches Gitter sehen. Als nächstes geht ihr wieder in die Modifkatorliste und wählt Unwrap UVW aus. Wenn ihr dort auf Edit geht, kommt ihr in das Edit UVWs Fenster, in dem ihr euer entfaltetes Gitter skalieren, drehen, verziehen, spiegeln – sprich, so wie benötigt – bearbeiten könnt.
Drum geht ihr auch direkt mal auf Edit und solltet dann wenn ihr die vorherigen Schritte genau wie beschrieben befolgt habt, folgendes Bild auf der rechten Seite sehen.

Das ist nun unsere Rakete komplett entfaltet. Aber wie man schnell erkennt ist dies keine gute UVW-Map zum Skinnen. Also werden wir sie nun ein wenig bearbeiten.

Als erstes ziehen wir die oberen Punkte in der Mitte zusammen sodass sie alle auf einem Punkt zusammenlaufen. Dieser Punkt ist die Spitze der Rakete. Ist dies Erledigt sollte es so aussehen:

Nun haben wir aber nicht mehr genug Platz für die Flügel und den unteren Teil der Düse in dem grauen Kästchen, was unsere Begrenzung für die UVW- Map ist.
Darum gehen wir nun auf das Horizontale Skalieren und skalieren das ganze Gitter etwas schmaler und schieben es nach links.

Jetzt haben wir zwar den Körper der Rakete entfaltet aber wir brauchen ja noch die Flügel und die Unterseite des Antriebs. Dazu verlassen wir das Edit UVWs Fenster und klicken beim Unwrap UVW Modifikator auf das kleine schwarze Kreuzchen worauf sich Select Face ausrollt. Das wählen wir nun auch an. Unter den Sub Object Params wählen wir die Y Achse aus.
Nun klicken wir auf den ersten Flügel der Y-Achse und wählen dann mit gedrücktem Strg (Steuerung) den Zweiten Flügel an, sodass der gelbe Kasten beide voll umrahmt. (Unter Customize > Viewportkonfiguration könnt ihr übrigens ein Häkchen bei „Shade selected Faces“ machen, um die ausgewählten Faces deutlicher Sichtbar zu machen.)

Sind beide Flügel selektiert geht ihr auf Planar Map in den Sub Objekt Params und öffnet dann wieder per Edit das Edit UVWs Fenster. Ein wenig groß, wenn ihr die Fläche der Flügel mit dem restlichen Raketenkörper vergleicht. Also ziehen wir die beiden selektierten Flügelflächen weiter nach rechts und skalieren sie etwas kleiner. (horizontal UND vertikal) Dann selektiert ihr den rechten Flügel, spiegelt ihn und zieht ihn auf den anderen drauf.

Den selben Vorgang wiederholen wir nun mit den Flügeln der X Achse. Hierzu müsst ihr dann bei den Sub Object Params nur die X-Achse anstatt der Y-Achse einstellen. Am besten schiebt ihr die beiden Flügel der X-Achse auch auf die Fläche der Y-Achsen Flgel. So spart ihr Platz in der UVW und skinnt direkt alle 4 Flügel statt einen Flügel.
Habt ihr das erledigt, verlasst ihr das Edit UVWs Fenster wieder.

Nun Dreht ihr euch mit Arc Rotate so um die Rakete, dass ihr die Unterseite seht und selektiert die Runde Fläche und geht in den Sub Object Params auf die Z-Achse. Nun dürfte ein gelbes Quadrat um die Fläche herum erscheinen.
Jetzt geht ihr wieder auf Planar Map und öffnet das Edit-Fenster. Dort skaliert ihr die Fläche kleiner und schiebt sie oben rechts in die Ecke.


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Schlußwort

Ich hoffe ich konnte euch mit diesem Tutorial verdeutlichen wie man eine UVW-Map macht. Natürlich hat jeder Modeller seine eigene Vorgehensweise und diese ist auch nicht für jedes Mesh geeignet, aber Ziel des Tutorial ist es nicht eine Rakete zu UVW-Mappen sondern einem das Prinzip der einzelnen Funktionen verständlich zu machen. Habt ihr das verstanden, so werdet ihr mit den Funktionen auch etwas schwierigere Modelle als eine Rakete mappen können. Diese Funktionen sind im ßbrigen auch in 3d Studio Max dieselben, sodass das Tutorial eventuell auch für das Mappen in 3dS Max weiterhelfen kann.
Wie ihr diese UVW Map nun in eine bearbeitbare Textur beispielsweise im *.tga Format bekommt und wie ihr sie dann aufs Mesh legt könnt ihr in meinem Grundtutorial nachlesen.

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  • 30.07.2008 um 01:27
Modelling Tutorial für das 3D Studio Max Texturmapping

Erstellen einer UVW-Map

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UVW-Mapping anhand einer Rakete


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Einleitung

(Zum Vergrößern von Bildern draufklicken)

Dieses Tutorial soll euch das UVW-Mapping anhand einer Rakete veranschaulichen, damit ihr keine Probleme mehr habt, euren Modellen eine Passende UVW-Map zu geben.
Als erstes erkläre ich nun welche Möglichkeiten es gibt einem Modell eine UVW-Map zu geben:

  • Nur den Modifikator Unwrap UVW verwenden:

    Mit diesem Modifikator müsst ihr die Polygone (Faces) einzeln
    selektieren und dann Planar-
    mappen. Für manche Modelle ist das die beste Art und Weise (z.B. für Humanoide) allerdings
    entwickelt jeder Modeller mit der Zeit so seine eigenen Methoden in der Vorgehensweise.
    Mit diesem Modifikator könnt ihr die Faces entlang der drei Achsen und der durchschnittlichen
    Normalen Planar-mappen.
    Haben wir Beispielsweise nur eine simple Fläche, auf die eine Textur soll, so schauen wir,
    dass wir sie entlang den entsprechenden Achsen planar-mappen. Beim Erstellen, wo die Fläche
    noch horizontal auf dem Raster liegt, wäre das z.B. die Z-Achse.

  • UVW Mapping mit anschließendem Unwrap UVW:

    Der Modifikator UVW Mapping bietet eine Reihe an Vorgabemaps für diverse Grundmeshs.
    So z.B. fr Zylinder, Quader oder Kugeln, was eine große Erleichterung für das Mappen
    mancher Körper ist.
    Besonders das zylindrische UVW-Mapping wird häufig benutzt bei allerlei gängigen ,
    länglichen Meshs. Vor allem Bäume, Pfahle, Masten und ähnlichen mappt man in der Regeln
    mit dem zylindrischen Mapping. Danach werden noch die restlichen Teile, die mit der
    Vorgabemap nicht gemappt werden, mit Unwrap bearbeitet.
    Auch wir werden diese Variante für unsere Rakete benutzen um den Körper inklusive Antrieb
    zu mappen.


zum Anfang

Vorraussetzungen

-Das Übungsobjekt

-Das Programm Gmax von Discreet
-Ansich werden keine weiteren Vorkenntnisse benötigt, um dieses Tutorial durchzuarbeiten,
da das zu mappende Objekt dem Tutorial beiliegt, allerdings wäre es für die Navigation in Gmax
hilfreich, vorher das Grundtutorial für das Modelling mit Gmax bis zum Punkt des UVW-
Mappings gelesen zu haben.


zum Anfang


Praxis

Nun wollen wir zum praktischem Teil des Tutorials übergehen. Als erstes wählen wir die Rakete an
und fügen den Modifikator UVW Map aus der Liste hinzu. Daraufhin sollte ein oranges Quadrat in ca. mittlerer Höhe der Rakete erscheinen. Das wäre das Planar-Mapping. Wenn ihr Rechts unter den Parametern des Modifikators schaut, werdet ihr den Punkt auch im Kästchen des Planar-Mappings sehen (Planar ist die Bezeichnung für eine Ebene. Wenn drei oder mehr Punkte auf einer Ebene liegen, so ist die Fläche planar).

Aber da die Rakete einen zylinderartigen Grundkörper hat, werden wir die Parameter von Planar auf Cylindrical umstellen. Sobald ihr dies getan habt, werdet ihr rund um die Rakete ein oranges, zylindrisches Gitter sehen. Als nächstes geht ihr wieder in die Modifkatorliste und wählt Unwrap UVW aus. Wenn ihr dort auf Edit geht, kommt ihr in das Edit UVWs Fenster, in dem ihr euer entfaltetes Gitter skalieren, drehen, verziehen, spiegeln – sprich, so wie benötigt – bearbeiten könnt.
Drum geht ihr auch direkt mal auf Edit und solltet dann wenn ihr die vorherigen Schritte genau wie beschrieben befolgt habt, folgendes Bild auf der rechten Seite sehen.

Das ist nun unsere Rakete komplett entfaltet. Aber wie man schnell erkennt ist dies keine gute UVW-Map zum Skinnen. Also werden wir sie nun ein wenig bearbeiten.

Als erstes ziehen wir die oberen Punkte in der Mitte zusammen sodass sie alle auf einem Punkt zusammenlaufen. Dieser Punkt ist die Spitze der Rakete. Ist dies Erledigt sollte es so aussehen:

Nun haben wir aber nicht mehr genug Platz für die Flügel und den unteren Teil der Düse in dem grauen Kästchen, was unsere Begrenzung für die UVW- Map ist.
Darum gehen wir nun auf das Horizontale Skalieren und skalieren das ganze Gitter etwas schmaler und schieben es nach links.

Jetzt haben wir zwar den Körper der Rakete entfaltet aber wir brauchen ja noch die Flügel und die Unterseite des Antriebs. Dazu verlassen wir das Edit UVWs Fenster und klicken beim Unwrap UVW Modifikator auf das kleine schwarze Kreuzchen worauf sich Select Face ausrollt. Das wählen wir nun auch an. Unter den Sub Object Params wählen wir die Y Achse aus.
Nun klicken wir auf den ersten Flügel der Y-Achse und wählen dann mit gedrücktem Strg (Steuerung) den Zweiten Flügel an, sodass der gelbe Kasten beide voll umrahmt. (Unter Customize > Viewportkonfiguration könnt ihr übrigens ein Häkchen bei „Shade selected Faces“ machen, um die ausgewählten Faces deutlicher Sichtbar zu machen.)

Sind beide Flügel selektiert geht ihr auf Planar Map in den Sub Objekt Params und öffnet dann wieder per Edit das Edit UVWs Fenster. Ein wenig groß, wenn ihr die Fläche der Flügel mit dem restlichen Raketenkörper vergleicht. Also ziehen wir die beiden selektierten Flügelflächen weiter nach rechts und skalieren sie etwas kleiner. (horizontal UND vertikal) Dann selektiert ihr den rechten Flügel, spiegelt ihn und zieht ihn auf den anderen drauf.

Den selben Vorgang wiederholen wir nun mit den Flügeln der X Achse. Hierzu müsst ihr dann bei den Sub Object Params nur die X-Achse anstatt der Y-Achse einstellen. Am besten schiebt ihr die beiden Flügel der X-Achse auch auf die Fläche der Y-Achsen Flgel. So spart ihr Platz in der UVW und skinnt direkt alle 4 Flügel statt einen Flügel.
Habt ihr das erledigt, verlasst ihr das Edit UVWs Fenster wieder.

Nun Dreht ihr euch mit Arc Rotate so um die Rakete, dass ihr die Unterseite seht und selektiert die Runde Fläche und geht in den Sub Object Params auf die Z-Achse. Nun dürfte ein gelbes Quadrat um die Fläche herum erscheinen.
Jetzt geht ihr wieder auf Planar Map und öffnet das Edit-Fenster. Dort skaliert ihr die Fläche kleiner und schiebt sie oben rechts in die Ecke.


zum Anfang


Schlußwort

Ich hoffe ich konnte euch mit diesem Tutorial verdeutlichen wie man eine UVW-Map macht. Natürlich hat jeder Modeller seine eigene Vorgehensweise und diese ist auch nicht für jedes Mesh geeignet, aber Ziel des Tutorial ist es nicht eine Rakete zu UVW-Mappen sondern einem das Prinzip der einzelnen Funktionen verständlich zu machen. Habt ihr das verstanden, so werdet ihr mit den Funktionen auch etwas schwierigere Modelle als eine Rakete mappen können. Diese Funktionen sind im Übrigen auch in 3d Studio Max dieselben, sodass das Tutorial eventuell auch für das Mappen in 3dS Max weiterhelfen kann.
Wie ihr diese UVW Map nun in eine bearbeitbare Textur beispielsweise im *.tga Format bekommt und wie ihr sie dann aufs Mesh legt könnt ihr in meinem Grundtutorial nachlesen.

zum Anfang

  • 29.07.2008 um 23:27
Modelling Tutorial für das 3D Studio Max Morgen zwei Topspiele auf ESL-TV!