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  1. #16
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    Die Fähigkeit Gold und Holz abziehen (AAns) und seine Deskendanten sind nicht durch SetPlayerAbilityAvailable wegschaltbar.
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  2. #17
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    ...dass Items mehr als 4 passive Fähigkeiten haben können, indem sie Spellbooks einsetzen.
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  3. #18
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    Wenn man einer Region eine Cell zuordnet, dann sind die angegebenen Koordinaten die der unteren linken Ecke und auf ein Vielfaches von 32 reduziert. Das heißt, wenn ich 0;0 angebe, dann erhält die Region den Bereich 0;0 bis 32;32. Was ich nicht wusste, ist, dass RegionAddRect, mit welchem man also die Zellen eines ganzen Rects zuordnet, dass das die maximalen Koordinaten dieses Rects ebenfalls als untere linke Ecke für eine weitere Reihe von Zellen sieht. Läuft mein Rect von 0;0 bis 128;128, dann geht die resultierende Region von 0;0 bis 160;160. Das ist auch der Grund, warum beim GUI-Event Unit enters region sich die Koordinaten der Entering unit nicht innerhalb des Rects befinden, wenn es sich von oben oder von rechts nähert durch normale Bewegung.
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  4. #19
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  5. #20
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    [00:25] Pen: die parameter für die farbe von lichtern im wc3 modeleditor sind nich RGB sondern BGR
    [00:25] muzzel: o.O echt?
    [00:25] Pen: und ichwunder mich warums blau wird und nich rot
    [00:25] Pen: na so ein schwachsinn

    <Argon]> in der zeit, in der ich das mit tikz gebastelt hab, hätt ich das als 2m^2 holzskulptur schnitzen können
    <Argon]> mit nem Skalpell
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  6. #21
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    Hihi, das wusste ich bereits. Im .mdl-Format ist das auch so. Wollte da schon einige Male Partikeleffekte umfärben.
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  7. #22
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    Mir hätte es geholfen zu wissen, dass es tatsächlich Sinn haben oder gar notwendig sein kann, die ausgegrauten Beschreibungen zu Ereignissen, Bedingungen und Aktionen der GUI zu lesen.
    Sonst hätte ich vermutlich nicht 12 Stunden Zeit verloren, als ich das Ereignis "Destructible Within Region (im konkreten Fall playable map area) Dies" verwendet hab, welches sich allerdings nur auf maximal 64 Destructibles in der Region bezieht.
    Nun werde ich mein Leben lang nicht mehr vergessen, dass dieses Event in 90% der Fälle unnütz ist, wenn man die Map nicht in 9999 Regionen splitten will, und man stattdessen jedes Destructible der Map einzeln picken muss, um per "call TriggerRegisterDeathEvent( gg_trg_UnserTrigger, GetEnumDestructable() )" das entsprechende Ereignis hinzuzufügen.

  8. #23
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    Du hast bis vor Kurzem nicht gewusst, dass es die Aktion auch in GUI gibt Auslöser - Add New Event. Auf die Hinweise habe ich schon immer hingewiesen. Beliebt ist beispielsweise nämlich auch, Picked item als Ereignis-Reaktion auf Unit erwirbt Gegenstand zu begreifen.
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  9. #24
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    Warum hat mir keiner gesagt wie scheiße GUI ist, bevor ich mich daran festgewurzelt habe ?
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  10. #25
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    @WaterKnight: Doch, ich habe gewusst, dass es das Event auch im GUI gibt, sorry, dass ich mich hier erst in GUI und dann in JASS ausgedrückt habe, ist was missverständlich. Aber rein intuitiv bin ich davon ausgegangen, dass "Destructible Dies in Region" ebenso alle Destructibles der Region betrifft, wie das auch bei "Unit Dies" zutrifft (auch wenn sich letzteres auf die Region playablemaparea bezieht), und nicht nur die ersten 64 dieser Region. Warum sollte ich also statt "Destructible Dies In Region" jedes Destructible einzeln per Event zufügen? Die Antwort fand ich nach einem Tag voller Verzweiflung im ausgegrauten Text...

    @Crigges: Wieso?!^^ GUI ist das beste, das Blizzard jemals für den Editor eingefallen ist. Ich behaupte, dass sich ohne das simple GUI viele Leute garnicht genauer mit dem Editor befasst hätten und zu JASS vorgedrungen wären. Das trifft auch auf mich zu. GUI ist genial, auch wenns ab einem bestimmten Punkt nicht mehr reicht. Und was heißt festwurzeln? Ich hab ewig nur GUI benutzt und hatte viel zu großen Respekt vor JASS, benutze aber mittlerweile eigentlich nur noch JASS.
    Bastel dir einfach alle möglichen GUI-Trigger und konvertiere sie; die absolut beste Art Jass zu lernen!

  11. #26
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    [21:48] <WaterKnight> amrf funzt nur, weil die zieleinheit fliegend ist
    [21:49] <WaterKnight> geht auch mit metamorphose
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  12. #27
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    Da ich jetzt Slks modifiziere, ist mir aufgefallen, dass einige Abilities systemrelevant sind bzw. mit anderen Sachen verflochten. Ihr Nicht-Vorhandensein, wenn sie gefragt sind, führt zu einem 024 Fatal Error.

    Gebäude benötigen Alarm (Aalr)
    Fliegende Einheiten wollen Eingraben-Aufspürung (Flugobjekte) (Abdt)
    Wenn man eine Einheit mit SetUnitInvulnerable unverwundbar machen möchte, ist Unverwundbar (Avul) im Gebrauch
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  13. #28
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    Die Id von Spezialeffekten wird nicht sofort mit DestroyEffect und Nullsetzen der Variablen freigegeben sondern erst nach der Decayzeit in den Gameplaykonstanten.

    edit: Dass UnitSuspendDecay noch nicht bei EVENT_UNIT_DECAY geht sondern erst mit 0-Timer danach.
    Geändert von WaterKnight (28. August 2012 um 16:09 Uhr)
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  14. #29
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    ... dass bei Essen Kosten minus Werte die gebrauche Anzahl an Essen senken. Hat mir bestimmt 20 zeilen code erspart ^^
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  15. #30
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    ...dass, wenn die Kamera auf eine Einheit gelockt ist, man nicht mehr auf die Minimap drücken kann, um ein Punktziel für eine Fähigkeit auszuwählen. Und erwartungsgemäß beeinflusst das Verändern der Kameragrenzen das Punktziel.
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