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Alt 28. Februar 2010, 21:00   #1
WaterKnight
 
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BNet Acc: WaterKnight
Beiträge: 4.208
Melee Map: (4) Prison Break 2on2

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Name: Prison Break (2on2)

Kartengröße: 160x160 (Mittel)

Maximale Spieleranzahl: 4

Empfohlenes Matchup: 2 gg. 2

Tileset: Unterirdisch

Unholdelager: 8 kleine, 12 mittlere, 5 große: Ungebrochene, Gesichtslose, Wildekins, Salamander, Skelette, Oger, Revenants, Banditen, Kobolde, Belagerungsgolems, Schlamm-Monster, Gespenster (also ein dunkler Partymix)

Minikarte:



Neutrale Gebäude:

4x Expansionsmine
1x Goblin-Labor
2x Goblin-Laden
2x Taverne
2x Portal
2x Söldnerlager


Kartenbeschreibung: You and a hostile clan were imprisoned underground. However, some time later, dusky creatures came through the walls and started to rampage. While the warden closened up the path to the upper levels, you and your rival decide who is allowed to break free.

(Du und ein befeindeter Clan wurdet in ein unterirdisches Gefängnis gesperrt. Nach einiger Zeit tauchten plötzlich düstere Kreaturen auf, die durch die Wände kamen und anfingen zu randalieren. Währenddessen der Wächter den Zugang zu den oberen Levels verschlossen hat, fechten du und dein Rivale darum, wer dem Gewölbe entfliehen darf)

Zudem befindet sich eine 1on1-freundlichere Version in der Mapbase, 2 Startpositionen sind nur weggestrichen und die Creeps etwas anders.
Angehängte Dateien
Dateityp: w3x (2)PrisonBreak1on1.w3x (148,2 KB, 0x aufgerufen)
Dateityp: w3x (4)PrisonBreak2on2.w3x (148,5 KB, 1x aufgerufen)
__________________
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Prison Break

Geändert von WaterKnight (22. Dezember 2011 um 16:48 Uhr)
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Alt 28. Februar 2010, 23:31   #2
piranha89
 
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Hippogryph
 
Registriert seit: Dez 2005
Ort: zu Hause
BNet Acc: Imbapiranha
Beiträge: 1.624
Hi Water

Habe deine Map mit AMAI im 2on2 getestet.

+
-Creepspots verschiedener Stärken und Arten
-Genug Platz zum Bauen, für Orc und Nachtelf auch gute Möglichkeiten, die T2 Gebäude sicher zu errichten
-Itemdrops an Creepspawns passen meistens zur Stärke des Spots

-
-Die Map ist sehr düster gehalten was ich nicht schön finde, das ist aber Geschmackssache.
-Die starken Creeps eines Spots droppen unter Umständen mehr als ein Item.
-Auch die kleinen items eines größeren Spots liegen bei den fetten Einheiten, verteil das besser auf Schwächere, die großen Items kriegen dann die großen Creeps.
-Sehr lineare Baumwände. Nachtelfen können schlecht ihre Wische zu verstecken.
-Shops liegen zu zentral, der Weg ist sehr lang. Lieber ein wenig mehr dezentralisieren-> ein Shop auf einer Teamseite.
-Du musst nicht wirklich alle Shoptypen auf die Map spammen. Das Goblinlaber kann weg, wie ich finde.
-Teilweise sind die orangenen Spots zu krass mit Debuffs ausgerüstet, andere und stärkere wiederum nur mit einem kleinen Buff. Nicht zu viele Caster auf einen Punkt packen.
-Creeps wie Wildekins passen wirklich nicht da rein. Nimm stattdessen irgendwas Untotes.
-Schwächere Spots sollten aus mehreren schwachen units zusammengesetzt werden, nicht einer starken.
__________________


Clan M4P@Northrend
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Alt 01. März 2010, 00:34   #3
WaterKnight
 
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Registriert seit: Aug 2003
BNet Acc: WaterKnight
Beiträge: 4.208
Zitat:
Zitat von piranha89 Beitrag anzeigen
-Die starken Creeps eines Spots droppen unter Umständen mehr als ein Item.
Man muss halt aufpassen, dass einzelne Creeps nicht gestohlen werden können.

Zitat:
Zitat von piranha89 Beitrag anzeigen
-Auch die kleinen items eines größeren Spots liegen bei den fetten Einheiten, verteil das besser auf Schwächere, die großen Items kriegen dann die großen Creeps.
Naja, bei den mittleren, eben wegen besagtem Stehlen, das kommt manchmal aber auch auf die Positionierung an, was sie bewachen unter anderem. Die großen sind bei der Karte auch bei den großen.

Zitat:
Zitat von piranha89 Beitrag anzeigen
-Sehr lineare Baumwände. Nachtelfen können schlecht ihre Wische zu verstecken.
Das ist wohl eine der ekligsten Aufgaben: Die Bäume habe ich am Ende verdichtet, damit man nicht zu tief reingerät als Arbeiter und dort vor Angriffen geschützt ist. Gleichzeitig soll aber auch nicht alles in einer Reihe stehen, also habe ich immer nur eine kleine Toleranz, kann aber durchaus sein, besonders, da ich weniger einzelne Bäume habe, dass schlecht Platz zum Verstecken ist.

Zitat:
Zitat von piranha89 Beitrag anzeigen
-Shops liegen zu zentral, der Weg ist sehr lang. Lieber ein wenig mehr dezentralisieren-> ein Shop auf einer Teamseite.
Der Goblinshop liegt direkt vor einer Base, da ist ein Seitengang auch zum Abkürzen, ebenso kann man gleich den anderen Shop nutzen, indem man durch das Portal geht. Das Söldnerlager ist gleich neben der anderen Startposition des Mates, auch wenns nicht wirklich so wichtig für die Map war. Die Tavernen habe ich ausgemessen und haben etwa den Abstand zu den Startpositionen wie auf Echo Isles.

Zitat:
Zitat von piranha89 Beitrag anzeigen
-Du musst nicht wirklich alle Shoptypen auf die Map spammen. Das Goblinlaber kann weg, wie ich finde.
Tja, ich habe sogar noch überlegt, hinter die roten Revenants-Skeletons einen Manabrunnen hinzupflanzen, zugegebenermaßen finde ich beim Erstellen immer noch mehr Sachen, die ich einbauen kann und versuche dann die Möglichkeiten zu streuen. Das Goblin-Labor finde ich eigentlich aber am ausschlaggebensten: Da es eine Indoormap ist, ist zwar weniger Platz zum Laufen, das habe ich aber versucht, mit dem Rundgang, alternativen Verbindungswegen, den Portalen und vielen Creepcamps zu kompensieren. Dennoch ist das Sichtfenster so eingeschränkt und es entstehen halt so viele Möglichkeiten, dass man auf dem Laufenden bleiben möchte. Durch die begrenzten Eingängen zur Base, der zwischen den Allies gelegenen Mine und auch der Nähe der langen Mine zum Weg schienen mir Sappers nicht fern. Abstriche muss man beim Zeppelin und Goblin-Schredder machen. Only-Fly-Areale gibt es hier nicht viele, man muss keine großen Umwege machen, es kann nur im Kampf oder gegen einige Creepcamps helfen. Bis auf den freischaufelbaren Weg aus Bäumen von der einen Startposition zur Expansion hat der Goblin-Schredder nur konventionelle Aufgaben.

Zitat:
Zitat von piranha89 Beitrag anzeigen
-Teilweise sind die orangenen Spots zu krass mit Debuffs ausgerüstet, andere und stärkere wiederum nur mit einem kleinen Buff. Nicht zu viele Caster auf einen Punkt packen.
Da kann ich mir nur das Banditen-Kobold-Camp denken und da sind zwei von vier Einheiten Caster. Das rote Camp zwischen den Basen hat 3 Debuffer (2mal Fluch und 1mal Slow), aber das ist eigentlich sowieso high end und durch die Nähe zur Base sollte man die Spells gut beseitigen können, zumal die Gespenster und das Schlamm-Monster sowieso nichts aushalten und zuerst angegriffen werden sollten. Gibt übrigens auch Dispel-Runen (habe jetzt keine eingebaut), aber finde alternative Drops ganz interessant und hatte allgemein schon einige Ideen. Einer der Unholde des Koboldtrios zum Beispiel trägt eine Rolle der Hast, die es ermöglichen soll, einen Sprung zur langen Exe zu machen oder auch einfach mal etwas Schwung in einen Rush einzubringen. Allerdings ist das Camp alleine für einen Blademaster pervers, da alle drei Kobolde 'Hieb' besitzen.

Zitat:
Zitat von piranha89 Beitrag anzeigen
-Creeps wie Wildekins passen wirklich nicht da rein. Nimm stattdessen irgendwas Untotes.
Ka, warum alle finden, dass die nicht reinpassen. Für mich sehen sie aus wie Mutanten, die übrigens bei meiner Story auch zu den düsteren Kreaturen gehören, dann könnten sie die Herrchen der Salamander sein und passen imho farblich in die Lichtumgebung.

Zitat:
Zitat von piranha89 Beitrag anzeigen
-Schwächere Spots sollten aus mehreren schwachen units zusammengesetzt werden, nicht einer starken.
Nach der Beschreibung komme ich nur auf die Gesichtslosen-Camps und das ist ein einzelnes Exemplar pro Seite, dass ich mal als alternative Möglichkeit mit dem exotischen Schlaf-Zauber bringen wollte und von der Schwierigkeit her hat es beim Testen meiner Meinung nach gut gepasst.

Ps: Ich hätte gerne mal ein Candy-Tileset wie bei Worms.
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Geändert von WaterKnight (01. März 2010 um 00:54 Uhr)
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