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#31
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Sektionsleiter Maps
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Water's Footmen Wars Defend Wintercastle Mana God's Ascension (coming soon) Dark Colony (coming soon) Versunkene Zeiten - Vortex - Wild Scope - Hells Edge - Prison Break |
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#32 |
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Footman
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...dass, wenn es eine Fähigkeit auf Basis von Kanalisieren gibt, welche als Basis BefehlsID "attack" hat, IssuePointOrder mit dem Befehl "attack" bei keiner Einheit mehr funktionert, auch wenn die georderte Einheit die Fähigkeit nicht hat. Es reicht aus wenn einer sie trägt.
Habe das noch nicht weiter ausgetested, aber mich interessiert ob man das auch abusen kann. |
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#33 |
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Sektionsleiter Maps
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...dass man globale code-Variablen verwenden könnte, um in einer Funktion eine weiter unten deklarierte zu referenzieren.
Das geht nicht.
Das schon. Interessant wäre übrigens zu wissen, ob
inlined wird oder jedesmal eine interne Operation abspult, die bei der Variable wegfällt.
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Water's Footmen Wars Defend Wintercastle Mana God's Ascension (coming soon) Dark Colony (coming soon) Versunkene Zeiten - Vortex - Wild Scope - Hells Edge - Prison Break Geändert von WaterKnight (04. Oktober 2012 um 16:08 Uhr) |
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#34 |
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Sektionsleiter Maps
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Habe mich schon immer gefragt, wie die Cooldowns bei Items funktionieren, ob die auf andere Einheiten übertragen werden oder wie das ist.
Jetzt habe ich gemerkt, dass es da einen Unterschied zwischen geladenen, aufbrauchbaren Gegenständen gibt und solchen, die man immer wieder einsetzen kann. Erst einmal sollte erwähnt werden, dass Items Cooldowngruppen benutzen. Im Gegensatz zu einfachen Fähigkeiten können sie im Inventar ja mehrmals vorkommen und wenn ein Heiltrank eingesetzt wird, dann soll der eben auch alle anderen Heiltränke desselben Typs sperren oder ggf. auch andersartige Heiltränke. Dann war es in Meleegames so, dass Items wie Krummstab der Zuflucht von Held zu Held weitergegeben wurden, da jeder seinen eigenen Cooldown bekam. Das wurde bald als Abuse angesehen, so dass Blizzard daran herumgefummelt hat. Nun spaltet sich das also auf: Verbrauchbare Items: Der Cooldown existiert nur auf der anwendenden Einheit. Wird das Item auf eine andere Einheit übertragen, so ist diese nicht betroffen. Dauerhafte Items: Der Cooldown existiert sowohl auf der anwendenden Einheit als auch auf dem Item. Wird das Item auf eine andere Einheit übertragen, so wird bei ihr der Cooldown des einzelnen Items angezeigt. Nun der Knackpunkt, den ich für einen Bug halte: Beim Anwenden werden ja auch alle anderen Items derselben Cooldowngruppe auf der Einheit außer Kraft gesetzt. Sogar diese Items tragen ihren Cooldown mit auf neue Einheiten, obwohl sie selber ungenutzt sind. Allein, weil sie im Inventar waren, wurden sie deaktiviert. Und es ist sogar so, dass wenn man der anwendenden Einheit nachträglich ein unschuldiges Item gibt, dass dieses Item dann ebenfalls in Cooldown-Modus versetzt wird und ihn mit auf andere Einheiten nimmt.
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Water's Footmen Wars Defend Wintercastle Mana God's Ascension (coming soon) Dark Colony (coming soon) Versunkene Zeiten - Vortex - Wild Scope - Hells Edge - Prison Break |
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#35 |
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Ghoul
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vermutlich schon ^^
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#36 | |
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Sorceress
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Das denk ich mir auch jedesmal^^
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Zitat:
Wer nicht raucht und auch nichts trinkt, der ist schon auf andere Art dem Teufel verfallen. |
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#37 |
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Sektionsleiter Maps
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Wenn Gameplay-Konstante "Magie-Immune widerstehen Schaden" auf False ist, dann sind verbannte/ätherische Einheiten normal angreifbar.
Der Verbannungseffekt beim Geistläufer steckt in der Fähigkeit Korporalgestalt drin. Überhaupt gibt es 13 verschiedene Morph-Basis-Fähigkeiten (Chaos ausgenommen), die alle dieselben Objekt-Editor-Felder haben: AEme (Metamorphose), Abrf (Bären-Gestalt), Arav (Sturmkrähen-Gestalt), Astn (Steingestalt), Aspx (?), Aave (Zerstörergestalt), Abur (Eingraben), Aetf (Astralgestalt), Acpf (Korporalgestalt), Aphx (Phönix-Wandlung), ANsu (Abtauchen), ANcr (Chemie-Wut), ANrg (Robo-Goblin) Individuelle Zusatzfelder laut Objekt-Editor: AEme --> Eme5 (Max Hp-Bonus) Astn --> ave5 (Hp-Regen) Aave --> ave5 (Hp-Regen) ANsu --> fehlt Eme4 (Lande-Verzögerung-Zeit) ANcr --> Ncr5 (Bewegungstempo-Bonus), Ncr6 (Angriffstempo-Bonus) ANrg --> Nrg5 (Kraft-Bonus), Nrg6 (Verteidigung-Bonus) Aspx ist in der AbilityMetaData.slk gelistet, wurde jedoch nicht in AbilityData.slk instanziert. Habe es auch noch nicht hinbekommen, sie zu verwenden. Ich schätze, dass sie im Quellcode wieder entfernt wurde.
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Water's Footmen Wars Defend Wintercastle Mana God's Ascension (coming soon) Dark Colony (coming soon) Versunkene Zeiten - Vortex - Wild Scope - Hells Edge - Prison Break Geändert von WaterKnight (28. Oktober 2012 um 11:37 Uhr) |
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#38 |
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Skeleton
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Warum hat mir keiner gesagt...
dass man bei alternate melee maps die original townhalls, die bei der mapinit über melee - create player starting units kreiert werden als units auf der map bleiben müssen? Zumindest damit die "melee - enforce standard victory conditions for all players" trigger funktionieren sollen. Wenn man die Original townhalls nämlich einfach per trigger ersetzt kommt nämlich der Fehler, dass man nach 2 min für den Gegner sichtbar wird wenn man keine neue Townhall baut. Außerdem funktioniert ein neues mainbuilding bauen mit custom townhalls für die standardraces nicht im multiplayer. Was allerdings verrückterweise funktioniert sind komplett neuerstellte custom mainbuildings für die custom races. Umgehen kann man das dadurch das man den original townhalls upgrades verpasst. Eins zum upgrade auf das hauptgebäude der custom race 1, eins anderes für custom race 2 und so weiter. Ich war schon kurz davor in die Tastatur zu beißen bis ich das bemerkt habe.
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#39 | |
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Sektionsleiter Maps
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Zitat:
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Water's Footmen Wars Defend Wintercastle Mana God's Ascension (coming soon) Dark Colony (coming soon) Versunkene Zeiten - Vortex - Wild Scope - Hells Edge - Prison Break |
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#40 |
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Sektionsleiter Maps
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Mir war nie so richtig klar, wie Wc3/der Editor Brücken über Klippen von der Kollision her realisiert. Ich dachte, die Pathing-Textur der Brücke übermalt die der Klippe. Das stimmt auch, allerdings passiert das bereits im Editor und es ist nicht additiv. Das heißt, ingame kann man keine funktionstüchtige Brücke erstellen. Blizzard hat es sich da einfach gemacht und sich obendrein noch einen Patzer erlaubt.
Also der Editor löscht einfach das Terrainpathing an der Stelle, an der ein begehbares Destructable platziert wird. Schiebt man das Destructable wieder weg/löscht es, wird das Terrainpathing wiederhergestellt. Man kann den Trick dadurch aufdecken, dass man den "Ist begehbar"-Flag aufhebt, während das Destructable auf der Klippe steht. Da hat Blizzard vergessen zu aktualisieren und schwupps, ist ein Loch im Klippenpathing. Damit Brücken, wenn sie einstürzen, nicht das Pathing freigeben, haben die Todesversionen standardmäßig blockierende PathTexs drin. edit: Habe den Thread mal umbenannt, damit für Außenstehende leichter ersichtlich ist, was es hier gibt.
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Water's Footmen Wars Defend Wintercastle Mana God's Ascension (coming soon) Dark Colony (coming soon) Versunkene Zeiten - Vortex - Wild Scope - Hells Edge - Prison Break Geändert von WaterKnight (07. Januar 2013 um 14:50 Uhr) |
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#41 |
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Sektionsleiter Maps
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Dass Maparchive einen PreMPQ-Part, also einen Header haben. Dort stehen ein paar Sachen drin, die auch in der w3i (Info File) zu finden sind. Der Header wird benötigt, um die Map ingame auflisten zu können. So muss nicht erst die MPQ dekomprimiert werden. Des Weiteren gibt es einen optionalen Footer, der zur Authentifizierung von Originalmaps genutzt wird.
Lies mehr
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Water's Footmen Wars Defend Wintercastle Mana God's Ascension (coming soon) Dark Colony (coming soon) Versunkene Zeiten - Vortex - Wild Scope - Hells Edge - Prison Break |
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