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Alt 23. September 2012, 09:30   #31
WaterKnight
 
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Die DotA-Community weiß immer jeden Mist bei Standardmechaniken, die in der Map vorkommen:

Zitat:
Illusions can't use any active ability. Passive abilities that illusions can use:


Evasion
Critical Strike (it should be noted that the red number is before the illusion reduction)
Feedback (only works on melee illusions)
Movement speed (flat and percentage)
Attribute bonus (Strength, agility and intelligence)
Flat HP or mana
True Sight
Radiance burn aura (the aura still will not affect units already affected by a different Radiance aura)
Endurance Aura
Spell resistance from abilities, and base spell resistance
Quelling Blade's Demolish


Passive abilities that illusions can't use (even if the animation might show something different):


Raw damage or armor
HP or mana regeneration
Orb effects (except Feedback on melee illusions)
Cleave
Bash (it works in some rare scenarios, read more about it below), this includes the interrupt on Monkey King Bar
Damage block
Spell resistance from Planeswalker's Cloak, Hood of Defiance or Khadgar's Pipe of Insight
Backstab


Bash on Illusions

Illusions may proc the skill Bash, however they will never deal any bonus damage. Also the stun they place is "fake" because despite the animation the target can still move. Furthermore if another bash hits the unit while in this "Fake bash" state, it will only prolong the fake buff. This is also true the opposite way; if a real unit bashes a target and then the illusion "fake" bashes, the real bash will be prolonged.

It should be noted that since the last remake of Basher illusions can no longer bash using it, however MKB Bash remained unchanged.


Auras on Illusions

Illusions will bestow any auras that the original hero has, however they usually will not benefit from this aura.
For instance, an illusion of a hero carrying a Vladmir's Offering will provide the 3 auras (damage, armor and lifesteal) to nearby allied units, but the illusion itself will not benefit at all from the item.

Exceptions: Illusions can benefit from auras based on Endurance Aura, such as Yasha's movement speed and attack speed bonus, or Beastmaster's Inner Beast.
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Alt 24. September 2012, 14:06   #32
Crigges
 
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...dass, wenn es eine Fähigkeit auf Basis von Kanalisieren gibt, welche als Basis BefehlsID "attack" hat, IssuePointOrder mit dem Befehl "attack" bei keiner Einheit mehr funktionert, auch wenn die georderte Einheit die Fähigkeit nicht hat. Es reicht aus wenn einer sie trägt.
Habe das noch nicht weiter ausgetested, aber mich interessiert ob man das auch abusen kann.
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Die Intelligenz des Zufalls ist unübertroffen!

So ist es richtig!!!
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Alt 04. Oktober 2012, 16:04   #33
WaterKnight
 
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...dass man globale code-Variablen verwenden könnte, um in einer Funktion eine weiter unten deklarierte zu referenzieren.

function b takes nothing returns nothing
call TimerStart(CreateTimer(), 0, false, function a)
endfunction

function a takes nothing returns nothing
call b()
endfunction


Das geht nicht.

function b takes nothing returns nothing
call TimerStart(CreateTimer(), 0, false, codeVar)
endfunction

function a takes nothing returns nothing
call b()
endfunction

function Init takes nothing returns nothing
set codeVar = function a
endfunction


Das schon.

Interessant wäre übrigens zu wissen, ob
function <funcName>

inlined wird oder jedesmal eine interne Operation abspult, die bei der Variable wegfällt.
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Geändert von WaterKnight (04. Oktober 2012 um 16:08 Uhr)
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Alt 10. Oktober 2012, 19:31   #34
WaterKnight
 
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Habe mich schon immer gefragt, wie die Cooldowns bei Items funktionieren, ob die auf andere Einheiten übertragen werden oder wie das ist.

Jetzt habe ich gemerkt, dass es da einen Unterschied zwischen geladenen, aufbrauchbaren Gegenständen gibt und solchen, die man immer wieder einsetzen kann.

Erst einmal sollte erwähnt werden, dass Items Cooldowngruppen benutzen. Im Gegensatz zu einfachen Fähigkeiten können sie im Inventar ja mehrmals vorkommen und wenn ein Heiltrank eingesetzt wird, dann soll der eben auch alle anderen Heiltränke desselben Typs sperren oder ggf. auch andersartige Heiltränke.

Dann war es in Meleegames so, dass Items wie Krummstab der Zuflucht von Held zu Held weitergegeben wurden, da jeder seinen eigenen Cooldown bekam. Das wurde bald als Abuse angesehen, so dass Blizzard daran herumgefummelt hat.

Nun spaltet sich das also auf:

Verbrauchbare Items:

Der Cooldown existiert nur auf der anwendenden Einheit. Wird das Item auf eine andere Einheit übertragen, so ist diese nicht betroffen.

Dauerhafte Items:

Der Cooldown existiert sowohl auf der anwendenden Einheit als auch auf dem Item. Wird das Item auf eine andere Einheit übertragen, so wird bei ihr der Cooldown des einzelnen Items angezeigt.

Nun der Knackpunkt, den ich für einen Bug halte: Beim Anwenden werden ja auch alle anderen Items derselben Cooldowngruppe auf der Einheit außer Kraft gesetzt. Sogar diese Items tragen ihren Cooldown mit auf neue Einheiten, obwohl sie selber ungenutzt sind. Allein, weil sie im Inventar waren, wurden sie deaktiviert. Und es ist sogar so, dass wenn man der anwendenden Einheit nachträglich ein unschuldiges Item gibt, dass dieses Item dann ebenfalls in Cooldown-Modus versetzt wird und ihn mit auf andere Einheiten nimmt.
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Alt 10. Oktober 2012, 20:13   #35
pred1980
 
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Ghoul
 
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Beiträge: 740
pred1980 eine Nachricht über ICQ schicken pred1980 eine Nachricht über Skype™ schicken
vermutlich schon ^^
pred1980 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 10. Oktober 2012, 20:16   #36
Chirurg
 
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Sorceress
 
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BNet Acc: Pfeifchen
Beiträge: 1.869
Das denk ich mir auch jedesmal^^
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Zitat:
„Der einzige Trost ist: traurig sein. Wenn die Traurigkeit in Verzweiflung ausartet, soll man grotesk werden. Man soll spaßeshalber weiter leben. Soll versuchen, in der Erkenntnis, dass das Dasein aus lauter brutalen, hundsgemeinen Scherzen besteht, Erhebung zu finden.“


Wer nicht raucht und auch nichts trinkt, der ist schon auf andere Art dem Teufel verfallen.
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Alt 28. Oktober 2012, 11:34   #37
WaterKnight
 
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Wenn Gameplay-Konstante "Magie-Immune widerstehen Schaden" auf False ist, dann sind verbannte/ätherische Einheiten normal angreifbar.

Der Verbannungseffekt beim Geistläufer steckt in der Fähigkeit Korporalgestalt drin.

Überhaupt gibt es 13 verschiedene Morph-Basis-Fähigkeiten (Chaos ausgenommen), die alle dieselben Objekt-Editor-Felder haben: AEme (Metamorphose), Abrf (Bären-Gestalt), Arav (Sturmkrähen-Gestalt), Astn (Steingestalt), Aspx (?), Aave (Zerstörergestalt), Abur (Eingraben), Aetf (Astralgestalt), Acpf (Korporalgestalt), Aphx (Phönix-Wandlung), ANsu (Abtauchen), ANcr (Chemie-Wut), ANrg (Robo-Goblin)

Individuelle Zusatzfelder laut Objekt-Editor:
AEme --> Eme5 (Max Hp-Bonus)
Astn --> ave5 (Hp-Regen)
Aave --> ave5 (Hp-Regen)
ANsu --> fehlt Eme4 (Lande-Verzögerung-Zeit)
ANcr --> Ncr5 (Bewegungstempo-Bonus), Ncr6 (Angriffstempo-Bonus)
ANrg --> Nrg5 (Kraft-Bonus), Nrg6 (Verteidigung-Bonus)

Aspx ist in der AbilityMetaData.slk gelistet, wurde jedoch nicht in AbilityData.slk instanziert. Habe es auch noch nicht hinbekommen, sie zu verwenden. Ich schätze, dass sie im Quellcode wieder entfernt wurde.
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Geändert von WaterKnight (28. Oktober 2012 um 11:37 Uhr)
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Alt 08. Dezember 2012, 14:08   #38
dArCReAvEr
 
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dArCReAvEr eine Nachricht über Skype™ schicken
Warum hat mir keiner gesagt...
dass man bei alternate melee maps die original townhalls, die bei der mapinit über melee - create player starting units kreiert werden als units auf der map bleiben müssen? Zumindest damit die "melee - enforce standard victory conditions for all players" trigger funktionieren sollen.

Wenn man die Original townhalls nämlich einfach per trigger ersetzt kommt nämlich der Fehler, dass man nach 2 min für den Gegner sichtbar wird wenn man keine neue Townhall baut. Außerdem funktioniert ein neues mainbuilding bauen mit custom townhalls für die standardraces nicht im multiplayer.

Was allerdings verrückterweise funktioniert sind komplett neuerstellte custom mainbuildings für die custom races.

Umgehen kann man das dadurch das man den original townhalls upgrades verpasst. Eins zum upgrade auf das hauptgebäude der custom race 1, eins anderes für custom race 2 und so weiter.

Ich war schon kurz davor in die Tastatur zu beißen bis ich das bemerkt habe.
__________________
Zitat:
Zitat von rem1xx Beitrag anzeigen
(Topic: ud vs hu)
//e: pala kann holy light auch ueber ne range casten, da kannst zubaun genauso vergessen. + human benutzt zeppeling noch lieber, da sie nix anderes zu tun haben als dich anzupissen waehrend sie die chinesische mauer bauen.
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Alt 02. Januar 2013, 10:14   #39
WaterKnight
 
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Zitat:
Zitat von looking_for_help Beitrag anzeigen
Hello all,

I wounder if there is some "hidden" functionality in the World Editor which isn't specified at all in the libraries, but still accessable.

According to the common.j , there are seven different AttackTypes, namely:


ATTACK_TYPE_NORMAL = ConvertAttackType(0)
ATTACK_TYPE_MELEE = ConvertAttackType(1)
ATTACK_TYPE_PIERCE = ConvertAttackType(2)
ATTACK_TYPE_SIEGE = ConvertAttackType(3)
ATTACK_TYPE_MAGIC = ConvertAttackType(4)
ATTACK_TYPE_CHAOS = ConvertAttackType(5)
ATTACK_TYPE_HERO = ConvertAttackType(6)


This is also what you get in GUI when using the UnitDamageTargetBJ function to deal damage to a target.

BUT if you use ConvertAttackType(7) as an AttackType-Parameter for this function, you will get a "hidden" AttackType. Just like this:


call UnitDamageTargetBJ( unitAttacker, unitAttacked , 1.0, ConvertAttackType(7), DAMAGE_TYPE_UNIVERSAL )


This "hidden" AttackType has some interesting behaviour: If you want to deal 1 damage on a unit with it, it deals in reality:
  • 1 Damage to units with armortype MEDIUM
  • 1 Damage to units with armortype FORTIFIED
  • 25 Damage to units with armortype UNARMORED
  • 150 Damage to units with armortype HERO
  • 400 Damage to units with armortype DIVINE
  • 522 Damage to units with armortype HEAVY
  • 2048 Damage to units with armortype LIGHT

With this, its quite easy to identify a units armortype. But even more interesting is: Are there more hidden functionalities in the World Editor? A ConvertAttackType(8) doesn't do anything, so after checking all integers up to 10000, this is the only hidden AttackType. There is also a huge amount of DamageTypes (over 1000), but they don't differ in any kind, so they might be uninteressting. But you can convert many other things, like unitevents. So it would be interessting to know if there are more hidden and usefull functions in the WE.

Does anybody know something about this? I googled for several days now and didn't find anything about this...

Greetings,
lfh
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Alt 06. Januar 2013, 18:48   #40
WaterKnight
 
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Mir war nie so richtig klar, wie Wc3/der Editor Brücken über Klippen von der Kollision her realisiert. Ich dachte, die Pathing-Textur der Brücke übermalt die der Klippe. Das stimmt auch, allerdings passiert das bereits im Editor und es ist nicht additiv. Das heißt, ingame kann man keine funktionstüchtige Brücke erstellen. Blizzard hat es sich da einfach gemacht und sich obendrein noch einen Patzer erlaubt.

Also der Editor löscht einfach das Terrainpathing an der Stelle, an der ein begehbares Destructable platziert wird. Schiebt man das Destructable wieder weg/löscht es, wird das Terrainpathing wiederhergestellt. Man kann den Trick dadurch aufdecken, dass man den "Ist begehbar"-Flag aufhebt, während das Destructable auf der Klippe steht. Da hat Blizzard vergessen zu aktualisieren und schwupps, ist ein Loch im Klippenpathing.

Damit Brücken, wenn sie einstürzen, nicht das Pathing freigeben, haben die Todesversionen standardmäßig blockierende PathTexs drin.

edit: Habe den Thread mal umbenannt, damit für Außenstehende leichter ersichtlich ist, was es hier gibt.
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Geändert von WaterKnight (07. Januar 2013 um 14:50 Uhr)
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Alt 13. April 2013, 00:41   #41
WaterKnight
 
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Dass Maparchive einen PreMPQ-Part, also einen Header haben. Dort stehen ein paar Sachen drin, die auch in der w3i (Info File) zu finden sind. Der Header wird benötigt, um die Map ingame auflisten zu können. So muss nicht erst die MPQ dekomprimiert werden. Des Weiteren gibt es einen optionalen Footer, der zur Authentifizierung von Originalmaps genutzt wird.

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