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#1 |
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Treant
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vJass - Advanced Script Library
Aktuelles
2009-12-20: Version 1.1 veröffentlicht. 2009-11-09: Version 1.0 veröffentlicht. 2009-05-13: Unnötige Beschreibungen entfernt und auf SVN-Ablage hingewiesen. 2008-10-11: Die neuste Version wurde hochgeladen. Einige Dateien wurden aus dem doc-Verzeichnis in das Hauptverzeichnis verschoben. 2008-09-23: Die neuste Version wurde hochgeladen. Außerdem wird jetzt in der Kurz-FAQ auf das Dokumentationsverzeichnis, in welchem sich nun auch ein Changelog befindet, hingewiesen. 2008-09-01: Das Blog ist unter dieser Adresse wieder verfügbar. Außerdem wurde die Version der ASL auf dem Server aktualisiert. 2008-08-15: Text wurde stark gekürzt. Das Blog ist momentan leider nicht verfügbar. Momentan benötigte Hilfe
FAQ Was ist die ASL? Die ASL (Advanced Script Library) ist eine Zusammenstellung von aufeinander aufbauendem Code, der einem das Realisieren eigener Systeme, Karten oder Projekte erleichtern soll. Wieso stellst du das Projekt hier vor? Ich möchte den Code allen zur Verfügung stellen. Open Source und so ... Außerdem kann ich den Code durch Kritik von anderen deutlich verbessern. Ist die ASL in vJass, Zinc 2, cJass oder Jass geschrieben? vJass. Was muss ich machen, wenn ich mitarbeiten will? Momentan benötige ich eigentlich kaum Mitarbeiter. Falls du aber ernsthaft interessiert bist, kannst du mir ja mal eine private Nachricht schicken. Kleinere Vorschläge (z. B. neue Funktionen) kannst du natürlich auch in diesen Thread schreiben und die sind natürlich immer willkommen. Das wofür mir oft die Zeit fehlt ist leider das Testen der Systeme und so bleiben manche Fehler länger unentdeckt. Ich freue mich daher über jeden, der den Code mal ausprobiert und mir seine Kritik darüber schreibt. Wo finde ich die aktuelle Version der ASL? Da ich inzwischen ein Projekt auf SourceForge.net betreibe, ist der gesamte Code per SVN erreichbar. Zum Beispiel lässt sich das gesamte vjasssdk mittels svn co https://vjasssdk.svn.sourceforge.net/svnroot/vjasssdk vjasssdk herunterladen. Inzwischen existierten aber auch ein Hauptversionen in Form von Archiven, welche hier im Thread (siehe meine Beiträge) und ebenfalls auf der Projektseite zur Verfügung stehen. |
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#2 |
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Dragonhawk Rider
Registriert seit: Nov 2003
Beiträge: 4.665
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Dieses Forum ist eigentlich extra so angelegt, dass man für ein System einen Thread aufmachen kann... und soll. So viele Systeme in einem Thread wird nicht auf Dauer gut gehen. Auch bei dern normalen Vorgehnsweise kannst du Abhängigkeiten beschreiben. Wozu gibt es Links auf andere Threads?
Die Vorstellungen der einzelnen Komponenten, die du momentan hast, kamen z. B. jetzt schon viel zu kurz. Wie wäre es, wenn du deine Systeme weiterhin in einem neuen Thread vorstellst und hier dann Links zu den Threads einfügst. Auf der Systempage (falls es da hin soll und darf) könntest du das Paket im ganzen vorstellen. Ob nun jede deiner Komponenten ein System ist, kannst du entscheiden. Ich kann mir vorstellen, dass da auch ein paar einfache Headerfunktionen bei sind... andere Komponenten könnte man zusammen in ein System (= einen Thread) stecken.
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Mapping, der ewige Kampf zwischen Kunst und Wissenschaft Alles rund um's Mappen auf warcraft-mapping.de Fragen über's Mappen gehören ins Mapping Forum Und die Suchfunktion will auch helfen! Pi = 3.141592653helpimtrappedinauniversefactory6939937... Vor dem Posten! |
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#3 |
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Treant
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Werde ich tun, danke für den Hinweis.
Ich muss mal schaun, wie ich es am besten aufteile. Die Systeme sind auf jeden Fall später groß genug für einen eigenen Thread. Die Trigger-System-Seite werde ich wohl erst in Betracht ziehen, wenn die Systeme ausgereifter sind. Momentan ist es eben noch der Fall, dass ich die Dateien manchmal mehrere Male täglich auf den Server kopiere.
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#4 |
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Dragonhawk Rider
Registriert seit: Nov 2003
Beiträge: 4.665
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Wie wäre es, wenn du Threads erst erstellst, wenn du auch den Inhalt hast ?!?.
Ermahnung wegen Massenspam. Ich meine, was soll das? Wem bringt ein leerer Thread was? Überleg dir erst, was in ein System soll, stell alles zusammen, arbeite das aus, formuliere den Post und dann kannst du einen Thread erstellen. Danach kannst du wieder von vorne anfangen. Die ganzen leeren Threads lösche ich gleich. Diesen Thread hier würde ich eher zur Koordination benutzen. Schreib nur ganz, ganz kurz, was welches System macht und viel mehr, welches System wie mit welchem anderen zusammen arbeitet. Daraus müsste dann ein Baum entstehen. /edit Den Thread ASL - ACoreGeneral scheinst du gerade zu bearbeiten... also lass ich den mal stehen. Beim nächsten mal dennoch erst posten, wenn du auch was zu posten hast. /edit2 Dann hab ich noch eine Frage: Willst du diese Sammlung alleine aufbauen oder sollen sich andere daran beteiligen? Denn wenn das eine Gemeinschaftsarbeit sein soll, wäre es vielleicht ratsam, erstmal andere mit diskutieren zu lassen, bevor man xy als Kern-Komponente betitelt. Der einzige Unterschied zum restlichen Forum ist ja eigentlich, dass du dir die Mühe machen möchtest, festzuhalten, welche Systeme mit einander kompatibel (und nicht redundant) sind. Das ist erstmal eine starke Idee, keine Frage. Was willst du dann eigentlich mit doppelten Systemen machen, die beide in die Sammlung passen? Doppelt drin lassen oder entscheiden, welches rausfliegt? Wonach entscheiden? Wer entscheidet? /edit3 Mir ist auch noch nicht ganz klar, was du genau sammeln möchtest. Systeme, mit denen man besser Systeme bauen kann. Was für ein System kann man denn mit einem Inventar-System bauen? Die Fage dahinter: Wo hört die Entwicklung von Systemen auf und wo fangen die entwickelten Systeme (die du nicht hier haben willst, korrekt?) an?
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#5 |
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Treant
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Ja ja ja, ist ja ok, ich mach das immer so, dass ich die Dinger erstelle und nachträglich mit Inhalt fülle...
Ich wollte zwar eine Art Gemeinschaftsprojekt machen, allerdings nicht in dem Sinne, dass alles gemeinsam überlegt wird, sondern für nicht vorhandene Bestandteile Vorschläge gemacht werden oder eventuell Komponenten geschrieben werden, welche ich dann aufnehme. Also ich werde mir dann in den nächsten Tagen den Inhalt zusammenstellen und DANN hier veröffentlichen. Wollte keinesfalls spammen.
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#6 | ||
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Dragonhawk Rider
Registriert seit: Nov 2003
Beiträge: 4.665
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Zitat:
Zitat:
Ich würde mir überlegen, du das wirklich so angehen willst. Die Motivation zur Mitarbeit ist imo nicht sonderlich hoch, wenn man immer wieder gegen Wände rennt. Ich glaube es ist besser, wenn mehrere Leute sich Gedanken darüber machen, was für die Sammlung sinnvoll wäre. Auch wäre das Projekt vielleicht erfolgreicher, wenn andere Leute ihre Systeme hier einbringen können ohne dass du es in Auftrag gegeben hast. Natürlich nur, wenn es den Regeln dazu entspricht (nur/maximal auf Systemen, der Sammlung basieren, möglichst wenig Redundanz, ...). Ist aber deine Sache. Die Frage nach der Art der Systeme steht imo noch offen. Hast du da vor eine eindeutige Grenze zu ziehen? Oder möchtest du das allein individuell entscheiden?
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#7 |
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Treant
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Ich suche keine Sklaven, sondern ich halte es nicht für nötig alles nochmal neu auszudiskutieren.
Man kann natürlich Kritik zu bestehenden Systemen äußern, ich wollte mich aber nicht von Anfang an mit Leuten hinsetzen und mir von Grund auf darüber Gedanken machen, wie ich das ganze anfange. Wenn sich jemand beteiligen will, dann hat er immer noch sehr viele Möglichkeiten, seine Meinung unter zu bringen und muss nicht genau das machen, was ich ihm sage. Natürlich können Leute auch ihre Systeme hier einbringen, insofern die Systeme Qualität haben und nützlich sind. Ich denke nicht, dass ich die Zeit hätte, bei jedem System und jeder Kleinigkeit mit einem größeren Team abzustimmen. Würde ich das so machen, würde ich nie fertig werden. Es soll eine Art Gemeinschaftsprojekt werden, aber ich werde wohl das letzte Wort haben, was nicht heißen soll, ich wäre für Kritik nicht offen. Wenn das den Leuten nicht gefällt kann ich ihnen auch nicht helfen. Niemand ist gezwungen sich zu beteiligen. Würde ich wirklich wollen, dass mir andere die Arbeit abnehmen, was nicht der Fall ist, dann würde ich mir erst gar nicht die Mühe machen, eigene Systeme zu schreiben. edit: Zu den Grenzen: Ich werde die Beschreibung nochmal gründlich überarbeiten, damit solche Punkte klargestellt werden.
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#8 |
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Webmaster
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*up*
Ich hoffe mal das Projekt lebt noch
![]() Der AVector hat einen Bug an der markierten Stelle: Code:
public method scale takes real factor returns nothing set this.y = this.x * factor set this.y = this.y * factor set this.z = this.z * factor endmethod Code:
//Addiert einen Vektor, der vorher mit scale skaliert wird, zu einem anderen. public method addscaled takes AVector vector, real scale returns nothing set this.x = this.x + vector.x*scale set this.y = this.y + vector.y*scale set this.z = this.z + vector.z*scale endmethod
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peq
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#9 |
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Treant
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Oh, ein Beitrag :-).
Vielen Dank, ich habe den Bug behoben und werde die neue Methode auch gleich mal aufnehmen. Das Problem bei manchen Sachen ist eben, dass ich keine Zeit habe sie zu testen bzw. nicht in DMdF benötige, wodurch ein ausgiebiger Test oft ausbleibt. Und ja, das Projekt lebt natürlich noch, da darauf ja DMdF basiert. Ich werde gleich mal die aktuellste Version hochladen. edit: Ich will noch anmerken, dass es durch großangelegte Tests mit DMdF viele Bug-Behebungen bezüglich des Charaktersystems gab. Außerdem versuche ich jetzt ein Changelog zu führen, damit jeder nachlesen kann, was sich so ändert. edit2: Es gibt seit einer Weile auch das System ASystemDebug, welches Cheat-Funktionen zum Testen zur Verfügung stellen soll und nur im Debug-Modus mitgeparst wird.
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#10 |
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Treant
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Nach einer halben Ewigkeit schreibe ich hier auch mal wieder was rein.
Vor geraumer Zeit habe ich das Projekt "vjasssdk" auf SourceForge.net angelegt. Zu diesem gehören neben den Programmen vjassdoc und vjasside eben auch die ASL bzw. das wc3sdk, wie es zusammengefasst heißt. Zum wc3sdk gehören nämlich neben der ASL noch einige MPQ-Archive, die ich unter anderem für mein anderes Projekt Die Macht des Feuers verwende, in welchen sich z. B. Modelle und Texturen befinden. Aus diesem Grund ist der Code jetzt per SVN verfügbar, was mir die Aktualisierung deutlich erleichtert. Außerdem gibt es einen öffentlichen Bug-Tracker.
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#11 |
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Treant
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Ich veröffentliche hier mal sozusagen Version 1.0, da es die erste Veröffentlichung einer Hauptversion ist, damit sich die Leute nicht immer den SVN-Code saugen müssen, der ja zeitweise auch gar nicht stabil bzw. syntaxfehlerfrei ist.
Bitte weist mich so schnell es geht auf Fehler hin, wenn ihr welche finden solltet. Ich habe vor, ab jetzt des Öfteren Hauptversionen zu veröffentlichen, um den Zugang zu erleichtern. Von den Strukturen AJump und AMissile würde ich zur Zeit noch eher abraten. Solltet ihr dazu aber Vorschläge haben (z. B. was die eher dürftig implementierten Bewegungsfunktionen angeht), äußert diese bitte ebenfalls. Außerdem habe ich vor, eine Struktur ABuff einzuführen, da ich auch in "Die Macht des Feuers" immer wieder Probleme damit hatte, Zauberverstärker auf Einheiten zu setzen, sprich z. B. den selben Zauber mehrmals auf die selbe Einheit wirken zu lassen usw.. Die mit vjassdoc generierte API-Dokumentation werde ich eventuell auch noch hochladen.
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#13 |
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Treant
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Ich hätte es ja als 7z-Datei hochgeladen, aber das gestattet einem dieses fortgeschrittene Board leider nicht.
Jetzt hänge ich einfach eine 7z-Datei als zip benannt an.
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#14 |
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Treant
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Und hier noch eine als ZIP-Datei benannte 7z-Datei der API-Dokumentation.
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#15 | |
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Webmaster
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Zitat:
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peq
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#16 | |
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Archer
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Uooh! NIce, code mitlerweile kaum noch Wc3 aber ASL fand ich immer ganz interessant, und werde es mir deswegen mal angucken :>
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Zitat:
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#17 |
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Treant
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Version 1.1 ist da.
Leider konnte ich das Geschoss- und Ebenensystem noch nicht so ausgiebig testen, wie ich es eigentlich vorhatte, da ich teils mit der Umschreibung einiger Systeme und teils mit der Fehlerbehebung beschäftigt war. Ich habe vor, in künftigen Versionen die Verwendung der Option [forcemethodevaluate] des JassHelpers zu unterstützen, mit welcher man im Code deutlich sehen kann, wie eine Methode tatsächlich aufgerufen wird, jedoch erfordert das erstmal eine Menge Umschreibarbeit. Es wurden auch einige alte Methoden rausgeschmissen bzw. umbenannt, um ein wenig mehr Ordnung zu schaffen. Es ist gut möglich, dass das Setzen von A_DEBUG_HANDLES auf "true" zur Folge hat, das gar nichts mehr geht, weshalb ich einem diese Option nicht gerade empfehlen würde. Ich hoffe, dass ich dies in späteren Versionen beheben kann, was gar nicht so einfach ist, wenn man versteht, was die Option eigentlich bewirken soll. Bei Tests mit meiner Modifikation "Die Macht des Feuers" kam es im Debug-Modus zu Spielabstürzen, wenn Bilder erzeugt wurden. Leider konnte ich den entsprechenden Bug ebenfalls noch nicht ausfindig machen. Eventuell gibt's bald eine Nachlieferung der nächsten Version.
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