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#1
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Footman
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Angriffsanimation regeln
![]() ich arbeite zur zeit an einer Map, wo ich dieses Modell verwende: Villager mit 255 Animationen Das Modell ist echt super, und die Animationen funktioneren perfekt! Hier nun das Problem: Ich möchte erreichen, dass beim normalen Angriff nur gewisse Animationen abgespielt werden. Atm sind da verbuggte, und falsche animationen bei. Muzzel gab mir den Tipp, die Animationtags zu deaktivern. Ich habe daraufhin diesen Trigger geschrieben, welcher aber nicht funktionert:
Nun meine Frage, hat irgendjemand ne Idee, wie ich Ingame, nicht über einen Modelleditor die normalen Attackanimationen regeln kann? Ich habe schon eine Idee, kann sie jedoch ohne Hintergrundwissen kaum umsetzten: "Kritischer Schlag" spielt beim Klingenmeister nur eine bestimmte Animation, wenn ich es schaffen könnte, die verwendete Animation einzustellen, könnte ich dummy Fähigkeiten erzeugen, mit 100% Chance, und so die Animation zur normalen Angriffsanimation machen. Die Zeile "Grafik Animationsnamen" bei Kritischer Schlag ist aber leer, daher gehe ich davon aus, dass die animation woanders einstellbar ist. Ok dann hätte ich noch die Idee, den Angriff iwie abzufangen, und die animation per Trigger zu ordern. Jedoch stellt sich die Frage, wie fange ich den Moment des angreifens ab? Und wenn ich das schaffe, kann ich dann während des angriff die Animation ändern? Letze Idee, den Angriff komplett Triggern. In meinen Augen ne scheiß lösung, da die Projektiele echt viel Leistung fressen, insbesondere, bei weiter Flugweite, und hohem atk speed. Auch habe ich keine Kenntnisse, wie ich nen schönen flugbogen hinbekomme. Habt ihr noch andere Ideen, könnt ihr mir zu den ersten beiden Ratschläge geben? Geändert von Crigges (19. August 2012 um 23:42 Uhr) |
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#2 |
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Treant
Registriert seit: Mär 2008
Beiträge: 484
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Ich hatte bisher keine Probleme mit dem Model...aber du solltest evt. wissen das die Animationen nicht "Attack 2" oder so heissen...
Das Model hat die Animationen auf verschiedene "Kanäle" die stehen meines erachtens auch in der read me Ich seh gerade das es ja ein ganz anderes model ist als ich es verwende...dann hab ich leider keine ahnung^^ edit : benutz mal nur die zahl... "Custom Script: call SetUnitAnimationByIndex( unit name, number ) -the number is the animation that starts from 0"
__________________
Meine Projekte : ~~ Hack'n Slay [in work : 5%]~~ Geändert von N3hu1s (07. August 2012 um 18:39 Uhr) |
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#3 |
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Footman
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@N3hu1s
Das ist nur zum einmaligen abspielen der Animation gut, sonst für nix :/ Geändert von Crigges (05. September 2012 um 18:20 Uhr) |
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