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Alt 14. März 2009, 22:45   #1
WaterKnight
 
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Defend Wintercastle

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In einer Welt aus Schnee und Eis...
...können nur die Starken überleben

Wenn die Ressourcen knapp werden...
..., wird es schwierig, ...
das Vertrauen und den Zusammenhalt zu wahren

Doch ein Schloss stellt sich der Herausforderung...
...die letzte Zuflucht allen Lebens

Und nur eine Hand voll von Verteidigern kann das Schloss beschützen...
Und sie brauchen deine Hilfe...

D'rum versuch' dein Glück...
und tauch ein,
...in Wintercastle



Die Story
Wie kam es zu was...



Vor über einem Monat zogen zwei merkwürdig leuchtende Kometen über das Land. Während der eine eine blaue Farbe aufwies und nach kurzer Zeit wieder über dem Horizont verschwand, stürzte der Rote ausgerechnet in die Hauptstadt der vereinten Arten dieses Planeten. Die Druckwelle zerriss Häuser und Straßen und verwüstete die ganze Stadt. Viele verloren dabei ihr Leben. Und als wäre das alles noch nicht genug, verdunkelte sich in den folgenden Tagen der Himmel immer mehr und es wurde bitterlich kalt. Nur der aus einem eigenartigen Material bestehende Komet schien seltsamerweise etwas Wärme abzugeben. Dennoch war es zu kalt und ein Neuaufbau unmöglich geworden und die meisten waren dazu gezwungen, diesen unwirtlich gewordenen Ort zu verlassen. Sie hieften den Stein aus dem Krater, den er hinterlassen hatte, und flohen mit ihm in die benachbarte Grafschaft von Drakul. Dieser war über den Vorfall bereits informiert und gewährte den heimatlos Gewordenen Zutritt zu seinem Schloss, das inmitten der Crystal Mountains eingearbeitet worden war.

Seitdem versuchen wir hier mit den geringen Rationen irgendwie zu überleben - und hoffen, dass die Sonne irgendwann da draußen wieder zu uns zurückkehrt. Doch häufen sich die Probleme: Neben der Knappheit der Nahrungsmittel und dem andauernden Frost werden auch die Tiere des Waldes immer unruhiger. In den letzten vier Wochen gab es zwanzig Angriffe und Einbrüche von Wölfen und anderem Getier. Die meisten Bewohner trauen sich nicht mehr aus dem Schloss. Und wie lange wird uns der sonderbare Stein noch vor dem Kältetod bewahren?




Fakten
und Zahlen über die Karte



Größe: 128x128 (klein)
Schwierigkeit: mittel bis sehr schwer (3 Stufen)
Spieleranzahl: 7
Sprache: zurzeit Deutsch, könnte sich noch ändern
Tileset: Eiskrone-Gletscher
Typ: Hero Castle Defense




Gameplay und Features
Was hat der Spieler zu tun?



Die Aufgabe der Spieler ist es, das Schloss vor Eindringlichen zu schützen; sie dürfen das Portal zum Inneren der Gemäuer nicht passieren. Ansonsten werden Lebenspunkte abgezogen, von denen man nur begrenzt zur Verfügung hat. Das Fallen der Lebenspunkte auf 0 resultiert in einer Niederlage. Gewonnen hat man, wenn man den letzten Boss erfolgreich besiegt hat.

Das Spiel ist in 6 Akte unterteilt. Jeder Akt besteht aus 6 Levels, in denen jeweils unterschiedliche Monster spawnen. Die ersten 5 Level jeder Welle durchlaufen zeitlich abgegrenzt direkt hintereinander. Danach startet das Bosslevel. Die Akte stellen chronologisch geordnete Hindernisse dar, mit denen Wintercastle nach und nach konfrontiert wird. Storytechnisch vergeht innerhalb und zwischen ihnen etwas Zeit.

Jeder Spieler verfügt über einen der unten aufgelisteten Helden. Dazu kann man später einzelne Söldner in Anspruch nehmen. Stirbt ein Held, so wird er im Schloss nach einer gewissen Ausfallzeit wiederbelebt. Dies ist während eines Bosslevels nicht möglich; der Avatar kommt erst danach zurück.

Die Helden besitzen alle zwei eigene Fertigkeiten, die sie aus ihren charakteristischen Rollen mitbringen, und mit Erfahrungspunkten verbessern können. Bis zu vier weitere Fähigkeiten sind frei wählbar, bestehen jedoch nur bis zum Ende des derzeitigen Aktes.

Neben dem Erwerb von Söldnern ist das Verstärken des Helden mit dauerhaften und verbrauchbaren Gegenständen möglich. Zwei Ladentypen befinden sich in der Burg, einer außen. Des Weiteren erwarten den Spieler im Verlauf des Spiels mehrere optionale Quests, die, erfolgreich bewältigt, Belohnungen nach sich ziehen, die besonders auf höheren Schwierigkeitsgraden bedeutsam sind.





Das Multiboard gibt Auskunft über die Anzahl der verbleibenden Lebenspunkte, die Zeit bis zur Wiederbelebung des Helden, das momentane und das folgende Level. Die Tabelle in der Mitte gibt Eigenschaften des Feindes an. Von links nach rechts: Verfügbarkeit von Nahkampf-, Fernkampfangriffen oder Zaubern, Unsichtbarkeit, Runner (Runner greifen nicht aktiv die Helden an, sondern stürmen direkt ins Schloss), Magie-Immunität, Kamikaze (Angreifer zerstören sich selber und versuchen dabei großen Schaden anzurichten); sowie ob es sich um einen Boss handelt. Mischformen sind vorhanden, ein Level besteht auch nicht zwangsweise nur aus einem Gegnertyp

Helden-Erfahrung
Helden können Erfahrungspunkte erwerben, dadurch irgendwann aufleveln und neue Fähigkeiten erlernen oder allgemein stärker werden.

Das aktuelle Exp-Verteilungssystem sieht so aus:

Erfahrung wird hauptsächlich durch das Besiegen von feindlichen Einheiten gewonnen. Jede Einheit lässt einen bestimmten Betrag fallen. Der Held des Spielers, dem die Killing Unit gehört erhält einen Prozentsatz davon, der Rest wird auf nahstehende Helden verteilt, wobei der Killer erneut begünstigt werden kann.

Der Killerbonus hängt von der Zahl der erfassten Helden ab:

Code:
Heldenmenge: Killerbonus --> Rest / Heldenmenge
0: alles geht zum Killer
1: 35% --> 65% Rest / 1 = 65%, Killer erhält max. 35% + 65% = 100%
2: 30% --> 70% Rest / 2 = 35%, Killer erhält max. 30% + 35% = 65%
3: 25% --> 75% Rest / 3 = 25%, Killer erhält max. 25% + 25% = 50%
4: 20% --> 80% Rest / 4 = 20%, Killer erhält max. 20% + 20% = 40%
5: 15% --> 85% Rest / 5 = 17%, Killer erhält max. 15% + 17% = 32%
6: 10% --> 90% Rest / 6 = 15%, Killer erhält max. 10% + 15% = 25%
7: 5% --> 95% Rest / 7 = 13.57%, Killer erhält max. 5% + 13.57% = 18.57%
mehr Helden gibt es nicht
Dieses System sollte eine flexible Erfahrungspunkteverteilung erlauben und verhindern, dass potenzielle Ressourcen durch unterschiedliche Teamaufstellungen verloren gehen können, also egal ob die Gegner Solo beseitigt oder im Team, die Gesamt-Exp sollte hinterher dieselbe sein. Wenn der Spieler mit dem letzten Schlag in Reichweite ist, erhält er den größten Anteil an Exp. Auch bekommt er das meiste Gold. Diesem Vorteil wird dadurch entgegengewirkt, dass höhere Heldenstufen mehr Erfahrungspunkte benötigen, also die Divergenz in Stärke nicht zu groß wird, wodurch auch der Killer nicht immer derselbe Spieler sein wird.
Der Killerbonus flacht deshalb mit mehr Spielern in Reichweite ab, da der verteilte Rest Erfahrungspunkte durch eine größere Anzahl geteilt wird, weswegen für die anderen sonst nicht mehr viel dabei herumkommen würde. Außerdem erscheint es unvergleichbar schwieriger, die finalen Schläge in Gruppenkämpfen zu platzieren, weswegen ich den Bonus lieber konvergent verschwinden lasse.


Neutrale Gebäude
Trinkbrunnen
Zwei Fountains befinden sich in den Seitenflügeln. Ihnen wird nachgesagt, regenerative Eigenschaften zu besitzen. Zudem sind im Schloss einige Reservoirs verteilt, die das Wasser für schnellen Einsatz und Notfälle speichern.

Läden
Der Garbage Collector bietet haltbare Ausrüstung an. Das Sortiment ändert sich im Spielverlauf. Einer ist neben dem Meteorite und der andere befindet sich in der Ecke eines Seitenflügels.

Die Pharmacy hat effektive verbrauchbare Gegenstände auf Lager, die auch später noch nützlich sind. Eine ist neben dem Meteorite und die andere befindet sich in der Ecke eines Seitenflügels.

Die Library beherbergt Wissen und verschiedene runenverzierte Schriften, die aufgelöst werden können, um die enthaltenen magischen Energien freizusetzen. Diese Zauberschriftrollen haben eine begrenzte Anwendungsquantität. Die Library ist direkt im Herzen des Vorhofs gelegen.

Die Taverns sind außerhalb Wintercastle gegenüber den Jungles. Zurzeit verkaufen sie nur einen Spezialdrink, der kurzweilig die Stats eines Helden erhöht. Nützlich für Junglers.


Schneefiguren
Als Graf Drakul die Crystal Mountains betrat, näherte sich ihm eine komische Gestalt und gab ihm drei Samenkörner, welche Drakul auf den Berg pflanzte und welche schon bald zu prächtigen Blumen heranwuchsen. Trotz der harten Winter dieses Ortes, hielten sie über 40 Jahre stand. Doch verloren sie schließlich ihren Glanz, als der Big Winter einsetzte. Sebastian wurde beauftragt, eine schützende Barriere um sie zu wirken, aber es half nicht, so dass nur mehr die Schutzzauber übrigblieben.

Vor jedem Eingang von Wintercastle befindet sich eine Snow Figures. Sie können für 30 Sekunden aktiviert werden, um einen globalen Rüstungs- und Gold-Beute-Buff auszulösen.



[/COLOR]




Die Verteidiger
Helden mit Charakter



Graf Weynard "Drakul" Dreadmoore
Ihm gehört Wintercastle. Schon vor dem großen Winter lebte er dort lange zurückgezogen von der Zivilisation, obwohl keiner so genau weiß, warum. Zumindest haderte er nicht, seine Residenz mit den Flüchtlingen zu teilen, so dass die meisten ihm sehr dankbar sind.

Emphatic Bite: Slips to the target in order to exchange body fluids. If the target is hostile or neutral, this will cause silence plus damage and absorb a percentage of the taken hitpoints for Drakul. If the target was an ally, the same amount will be transfered from Drakul vice-versa and he will be caught in eclipse for 3 seconds.

Infection: When this spell is activated, Drakul obtains a boost in spell power. Normal attacks infect the target, poisoning it, reducing armor by and spawning a descendant of with the shape of Drakul upon dying.

Rigor Mortis (ultimate): Grants Drakul another chance. When he is about to die and possesses enough mana at this point, he will only fall in rigor and return after 4 seconds. As an after effect, he remains invisible for another 7 seconds. This ability can also be wasted via manual cast to immediately restore life and mana.

Amaterasu (ultimate ex): Channeling spell that conjures devouring flames around the caster, dealing massive damage to nearby units over 15 seconds, including to self and allies. The caster's max life is heightened until the spell wears off.

Bat Swarm (artifact): Some bats from the ceiling of Wintercastle appear that surround the target. Enemy units will be rendered in an eclipse, friendly units will be transported, so they cannot act nor be acquired.

_____________________________________________

Sir Kimrad "Smokealot" Eyestroke
ist ein alter Freund von Graf Drakul. Da seine Eltern früh starben und keiner für ihn sorgte, ist er auf die schiefe Bahn geraten und hat viele Verbrechen begangen, weswegen ihn die Leute hassten und abstießen. Eines Tages wollte er den Grafen bestehlen, der ihn aber ertappte, moralisch konfrontierte und ihm schließlich das Angebot machte, ihn bei sich aufzunehmen. Später hat er dann entgegen dem Willen seines Meisters das Schloss verlassen, um im fernen Osten dem Krieg der Menschen, Zwerge und Feen gegen die Elfen beizuwohnen. Erst mit dem Kälteschock kehrte er notgezwungenermaßen zurück ins Schloss. Seine alte Sucht, das Rauchen, konnte er sich nie abgewöhnen.

Tempest Strike: Slices through a distance to reach the target location. Encountering units will be damaged and if at least one unit is hit, Smokealot will gain a critical value buff. The cast of any other ability lifts the cooldown of 'Tempest Strike'.

Depriving Shock: Smokealot executes a swift movement upon an enemy unit, increasing his own evasion for 4 seconds. The target's mana pool will be burned, which as well affects the physical shape, so it will be hurt for each point of mana lost. Because of the sudden, lightning-fast strike, the target will also be stunned for a brief moment.

Dark Reawakening (ultimate): Picks the bodies of nearby corpses and revives them as temporary summons, serving you with additional 100% more base life than they once possessed.

Susanoo (ultimate ex): Drastically raises the caster's attack rate, spellpower and his/her resistances. The duration of the buff is stretched by 2 seconds each time the hero gets rid of an enemy unit.

Sapphireblue Dagger (artifact): The mystical dagger instantly teleports Smokealot to the target location where hostile units are hurt in an area of effect. In contrast, the user and his nearby fellows are being healed dependent on the amount of enemies that were picked.

_____________________________________________

Gen. Reginald "Rocketeye" Grylls
Auch dieser Kämpfer zwergischer Abstammung war im Krieg anwesend. Man sagt, er hätte es ganz alleine mit einem halben Duzend elfischer Offiziere aufgenommen. Er ist ein friedlicher Geselle, der aber immer etwas Action braucht. Ab und zu geht er gerne in die Taverne, was ihn mit der nächsten Person verbindet.

Battle Rage: Enforces the battle strength by buffing the attack damage of all nearby allied units. Enemies in the same area will be disarmed for a short amount of time and lose a percentage of life. Rawwww

Summon Polar Bear: Calls for Rocketeyes thick-skinned buddy, a strong bear summon that immediately appears at the allied target unit to taunt adversaries away from the dear friend. When the temporary magical bond is unsealed, half of the bear's remaining hitpoints accrue to Rocketeye. There can only be one summon of this kind at a time.

Avatar (ultimate): Turns Rocketeye into Avatarform, greatly boosting his armor, damage and max life. Also adds a life leech effect and magic immunity.

Amaterasu (ultimate ex): Channeling spell that conjures devouring flames around the caster, dealing massive damage to nearby units over 15 seconds, including to self and allies. The caster's max life is heightened until the spell wears off.

Thunderbringer (artifact): Charges Rocketeye's weapon with lightning energy to obtain a splash effect that stuns picked targets on the next attack.

_____________________________________________

Pakon "Stormy" Stormbrewer
ist der Schankwirt seiner eigenen kleinen Bar, die sich ganz in der Nähe von Wintercastle befindet. Außerdem ist er ein ziemlicher Säufer, was sich dadurch auszeichnet, dass er stets ein Fass Bier mit sich herumträgt. Er ist mit Rocketeye befreundet, der des Öfteren sein Lokal besucht, und ebenfalls ein freundlicher Zeitgenosse. Nur wenn jemand sein Bier schlechtmacht, dann wird er sauer.

Sleeping Draft: Hurls a bottle filled with soporifics on the target unit. Itself and other close enemies will be put to sleep for some seconds. However, they will prematurely wake up when being damaged, though taking critical damage from the arousing punch.

Sake Bomb: Places a sake-explosive mix on the ground and starts a fuse, destroying the construct after 4 seconds. Enemy units will take slight damage as well as become coated with poison. Already intoxicated units take 100% greater initial damage.

Panda Paw (ultimate): Stormy furiously brandishes his paws and stick to nowhere while rushing to the target point. On arrival, enemies will be acquired by the vortex and knocked away, landing hard on the ground or other obstacles. The damage will be greater if the individual target is already weakened by negative buffs.

Amaterasu (ultimate ex): Channeling spell that conjures devouring flames around the caster, dealing massive damage to nearby units over 15 seconds, including to self and allies. The caster's max life is heightened until the spell wears off.

Magical Bottle (artifact): A stimulating shake is thrown to an allied unit, temporarily boosting the target's spellpower and restoring some mana.

_____________________________________________

Lady "Aruruw" de Sarafin
Fräulein Aruruw ist eine exzellente Jägerin und Bogenschützin. Sie schießt mühelos einen Apfel von einem Baum in 50 Meter Reichweite und ist in dieser Gegend recht berühmt für ihre Fertigkeiten. Ihr weißer Tiger Mukkuru, mit dem sie zusammen aufgewachsen ist, hilft ihr dabei, dass sie nicht zu sehr abhebt und lässt sie sogar auf sich reiten.

Zodiac: Summons a guardian spirit that heals a selected unit and amplifies its life regeneration by 75%. The target also receives an armor buff, unless the spell is cast on oneself, whereas the buff would be a boost in move speed.

Hop'n'Drop: Executes a mighty pounce directed at the target location while dropping explosives underneath. These traps activate when being destroyed and deal damage as well as stun near foes.

Arctic Wolf (ultimate): Summons a white wolf to support in battle while stunning enemies in a line as an initiation.

Susanoo (ultimate ex): Drastically raises the caster's attack rate, spellpower and his/her resistances. The duration of the buff is stretched by 2 seconds each time the hero gets rid of an enemy unit.

Redwood Valkyrie (artifact): Launches a missile in the target direction, impacting on the first colliding enemy unit. This foe receives damage in height of the normal attack damage, subsequently will be ignited.

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"Lizzy" Liz
Dieses niedliche kleine Geschöpf ist eine Fee aus dem Osten. Ihre Heimat wurde damals im Krieg komplett zerstört, und sie scheint die einzige Überlebende ihrer Art zu sein. Sir Smokealot war ihr Retter, den sie als ihren Meister nun überall hinfolgt und sehr verehrt. Normalerweise besitzen Feen Flügel - Lizzy wurden leider die Flügel ausgerissen.

Mana Laser: Sends out a negative arcan wave, blasting away magical energies of enemy foes, wasting their mana over time. The negativeness of this ability even brings them to shiver and removes positive buffs of the first three targets acquired.

Crippling: Greatly reduces the damage, attack and movement speed of all enemy units in the target area each with a chance of 75%. Losing the buff again will result in percental damage.

Starfall (ultimate): Channels tears of the goddess pelting from the sky. Periodically damages enemy units around the caster by starry bolts that inflict the cold debuff.

Tsukuyomi (ultimate ex): Creates a magical sphere that slowly pulls enemy units to its center. These adversaries that soujorn in the zone are caught in an eclipse and lose mana over time, which is transfered to the caster. This mana sucking effect also applies to allied units but their mana simply vanishes.

Violet Earring (artifact): This dapper trinket instantly restores Lizzy's mana and refreshes all cooldowns.

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Than'duin "Tajran" Leaog
Der Letzte im Bunde ist ein Orc, hm? Wie passt der hier rein? Er gibt vor, er sei ein Schamane und habe sein kriegerisches Volk verlassen. Seitdem suche er Schutz vor dem Großen Winter und seinem Stamm, der ihn verfolge, da er sich geweigert hätte, einen ihrer Feinde hinzurichten. Doch Drakul gewährt auch ihm Einlass. Die Zeit wird zeigen, ob er das Vertrauen des Grafen nicht missbraucht.

Recovery: Enwraps some allied units in a greenish light, instantly recovering their hitpoints whereas each next target recovers 15% less life from the initial value. The first target will also be dispelled from negative buffs.

Hand of Nature: Vitalizes the ground to grab a selected target unit and the next one closest to it with some thorny roots, not letting go and dealing damage over time to them plus decreasing their chance to evade attacks. Tajran's nature experience also enables him to regain life and mana from killing foes.

Bubble (ultimate): Engulfs all nearby companions in a protective aura while Tajran is channeling, thus rendering them invulnerable up to 10 seconds.

Tsukuyomi (ultimate ex): Creates a magical sphere that slowly pulls enemy units to its center. These adversaries that soujorn in the zone are caught in an eclipse and lose mana over time, which is transfered to the caster. This mana sucking effect also applies to allied units but their mana simply vanishes.

Emeraldgreen Leaf (artifact): Tajran uses the leaf's power to heal a single selected allied unit. After that, he is put to sleep for 3 seconds.




Status
und sonstige Bemerkungen



Das Konzept steht im Großen und Ganzen. Das grobe Terrain ist da, Quests wurden ausgedacht und ein paar spielerische Sachen; ein dreiminütiges (natürlich abbrechbares) Intro leitet die Karte ein und es wurden auch schon einige Zauber und Gegenstände ausgedacht. Vom System besteht bisher nur ein Ansatz. Ich suche noch einen guten Triggerer, der sich der Sache annimmt. Wenn sich wer der Aufgabe gewachsen fühlt und Interesse hat, bitte per PN melden. Ich kann auch helfen, jedoch kommt es mir bei diesem Projekt mehr auf das Design an.

Mitarbeiter:
  • WaterKnight - alles Mögliche (Story, Gestaltung/Konzept, Terrain, Ideen, Trigger, ...)
[/b]



Screenshots:







Changelog (aktuell):

Code:

0.76
Allgemein
- neue Kampfmechanik: Feindliche Spawns, die einen Helden als Ziel anvisieren, erhalten nun einen Buff, der ihr Lauftempo erhöht. Falls das Ziel sich zu weit entfernt, wird abgebrochen, der Buff aufgelöst und die Einheit verliert ihren Angriffsbefehl, läuft also wieder auf ihre Waypoints zu. Im Gegenzug wurde das normale Lauftempo verringert. Die Mechanik soll dazu führen, dass man Gruppen von Spawns herausziehen kann und generell mehr Zeit und weniger Chaos beim Aufbau hat, sowie dass sich die Spawns weniger stapeln, mehr Platz ist. Mit Disable-Fähigkeiten, Knockbacks, Relocation etc. kann man verfolgende Spawns wieder abstoßen bzw. auch die Gruppen trennen.
- Champions nehmen nun 15% Schaden, wenn sie den Meteorit angreifen (normale Spawns nehmen 40%).
- Die Trolle außer die Priester in Level 2 sind nun Nahkampf
- Teleport Scroll macht unverwundbar während des Channelns
- Ignited Debuff macht nicht mehr prozentualen Schaden sondern Zauberschaden (profitiert von SpellPower)

Helden:
- Stormy:
  • Magic Bottle: Ist jetzt auf Gegner und befreundete Einheiten wirkbar, jedoch nicht mehr auf sich selbst. Das Ziel erhält SpellPower und Mana bzw. bei gegnerischem Ziel wird dieses dispellt und falls es zu dispellende Buffs gab, erhält Stormy das Mana und in jedem Fall die SpellPower.
  • Sleeping Draft: Gibt nun zusätzlich Angriffstempo nach dem Cast sowie Stamina, der Sleep-Buff ist dispellbar
  • Sake Bomb: Der Gifteffekt setzt nun nicht nur nach der Explosion sondern bereits beim Aufschlag des Geschosses ein, der Gift-Buff ist dispellbar.
  • Panda Paw (Ultimate): Gewährt passiv physischen LifeLeech
- Lizzy:
  • ManaLaser: Komplett ersetzt durch "Fairy Shape": Lizzy wird für einige Sekunden astral, kann nicht physisch angegriffen werden und laugt in dieser Zeit nahe Gegner nach und nach mit Blitzen aus, die Mana stehlen und in Trefferpunkte für Lizzy umwandeln.
  • Crippling: Heißt nun "ArcaneBlast" und drückt gepickte Einheiten vom Zielpunkt weg.
  • Fairy's Tears: Heißt nun "PurgingRain", Ziele werden gereinigt, also dispellt und verlangsamt, erleiden nicht mehr den Coldness-Debuff, Lizzy erhält Magieimmunität während des Kanalisierens
- Jota:
  • WaterBindings: Geringere Manakosten, weniger Cooldown
  • GarmentsOfTheSalamander: Jota hat gar keine Mana-Regeneration mehr in dieser Form
  • WhiteStaff: Summons werden größer und explodieren nach Channel
Technik: - Buffs sind nun ableitbar. Das heißt, man kann verschiedene Versionen erschaffen mit unterschiedlichen Eigenschaften, dadurch kann ich zB das Gift von SakeBomb dispellbar machen, ohne jedweges Gift dispellbar zu machen - Ladezeitreduzierung (10-15 Sekunden) durch Auflösung von Structfollowers in Compilerzeit, dadurch auch leicht verbesserte Performance - Erweiterter Fähigkeitenpreload wieder an, laggt zB nicht mehr beim ersten Heldentod - Neues EventResponse-System --> verbesserte Performance - fix: Cooldown bei umschaltbaren Skills geht wieder durch neue Technik



Changelogs (alt):

Code:

0.75
- Lunar Restoration (Reinkarnation von Wölfen) fixed: Die wurden mit vollem Mana erweckt und es hat kein Cooldown, so dass sie immer wieder kamen, wenn man kein Mana entzog; die Verfügbarkeit des Effektes wird nun grafisch dargestellt
- Stamina wird jetzt direkt als Faktor bei Bewegungstempo aufgerechnet, aber auf 60% bis 120% Effizienzwert skaliert, also final speed = MIN + (speed - MIN) * ((120% - 60%) * (curSta / maxSta) + 60%) mit MIN = 150, ist die absolute untere Schranke
- Staminaverbrauch verdoppelt, Staminabonus durch Beweglichkeit verdoppelt
- Channeling kann jetzt auch mit Rechtsklick auf Punkt/Widget abgebrochen werden, wenn der Caster die einzige angewählte Einheit des Spielers ist
- fix: Kaufbare Fähigkeiten sind wieder durch Klick aufs Item im Inventar wechselbar
- fix: Rundungsfehler beim ständigen Setzen vom MaxLife vom Meteor in Wc3's Standardanzeige minimiert
- fix: Stacheleffekte an den Helden weg
- Exp-Level-Kurve stark abgeflacht, Anfangswert verkleinert
- Terrainchanges, globale Pathingmap vorerst entfernt, bis sie neugemalt ist, 2 Reservoirs neben Meteor hinzugefügt
- Helden bekommen zu Beginn jetzt nicht mehr Fleisch/Eistee sondern eine "Eternal Vial", die alle 60 Sekunden eingesetzt werden kann und Leben/Mana/Stamina wiederherstellt
- Lizzy: Mehr Basisschaden; ihr Violet Earring hat jetzt einen zusätzlichen Effekt: Alle 5 Sekunden wird ihr Angriff prozentual verstärkt; weitere Changes beim nächsten Update
- Stormy:
SakeBomb: Schaden reduziert, Cooldown reduziert; auch hier weitere Changes im nächsten Update
- Jota: wird nun nicht mehr bei Tod halb zurückverwandelt; Conflagration weniger Initialschaden, längere Ignition; Vomit kürzerer Cooldown, längere Dauer, höhere Manakosten
- Rocketeye: SummonPolarBear: höhere Invu-Dauer; Warcry: weniger Basisschaden
- Tajran: KhakiRecovery: längerer Stun; der Restorationseffekt pro Kill von HandOfNature wurde zu KhakiRecovery verschoben; TaintedLeaf: Macht nun etwas Flächenschaden um das Ziel
- Kera: RazorBlade: Gibt nun passiv Zaubervampir --> neuer Stat, LifeLeech bei SpellDamage; WanShroud: Heileffekt entfernt, macht mehr Schaden, Rüstungsdebuff nun absolut; Silent Boots: Cooldown reduziert, erhöht nun passiv Angriffstempo und entfernt aktiv Einheitenkollision
- Credits updated; bei jedem Mal speichern wird nun automatisch eine credits.txt mit ins Maparchiv getan, in der die Fremdimports stehen
- Funktionen im Jasscode werden nun sortiert, um indirekte Calls (TriggerEvaluates) zu sparen, wie sie zum Beispiel JassHelper bei Downcalls einsetzt



Angehängte Dateien
Dateityp: w3x dwc75.w3x (4,15 MB, 14x aufgerufen)
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Versunkene Zeiten - Vortex - Wild Scope - Hells Edge -
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Geändert von WaterKnight (06. März 2013 um 17:40 Uhr)
WaterKnight ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 15. März 2009, 00:15   #2
@cedi
 
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Gefällt mir.

Nur, wird es nicht Probleme bekommen, wenn man rausgehen muss um Items zu kaufen?
Auch würde mich interessieren ob eine Wave 2 Fähigkeiten haben kann. Weil ich denke das Runner + invis doch sehr unlustig sein wird. Interessant wäre aber vielleicht invis + bomber.

Aber da bemängle ich noch was:

1. Nur 2 Spells, nach dem ersten Akt? Du hast ja da geschrieben, das sie entfernt werden.

2. Etwas an der story ist unlogisch: Sie gehen zu diesem Schloss, und haben Probleme mit den Nahrungsmitteln. Gleichzeitig werden sie aber von Tieren angegriffen. Sind das ALLES Vegetarier?!

Hoffe doch das da noch interessante spells kommen. Dann könnte die map doch sehr interessant werden.
Ach ja, wird man diese Map auch nur zu zweit schaffen können. Oder MUSS man unbedingt 6 sein?

MfG @cedi
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» Triggerer @ Ulu Mulu Entertainment
@cedi ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 15. März 2009, 01:23   #3
WaterKnight
 
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Dass man rausgehen muss, um bestimmte Gegenstände zu kaufen, ist beabsichtigt. Die anbahnenden Gegnerwellen kommen von 3 Seiten, teilweise auch zufällige Pushes und man muss einschätzen, wer wann wo zu sein hat. Es soll (zumindest auf Leibwächter (der höchste Schwierigkeitsgrad)) ein intensives Teamplay-Spiel sein, die Charaktere sind alle stark polarisierend, was auch deine letzte Frage beantworten dürfte. Man kann schon mit weniger als sieben Leuten spielen, aber dann sollte es meiner Meinung nach auch verhältnismäßig schwerer sein, denn sonst hat man ja weniger zu koordinieren und das Spiel macht weniger Sinn. Und Gegenstände sind nicht der einzige Grund, warum man das Schloss verlassen muss, bei Quests findet es zum Beispiel noch Anwendung oder bei Runnern sowieso, wenn man nicht gerade massenhaft AoE aufbringen kann, um sie im Zentrum zu finishen. Mischformen bei den Spawns sind vorhanden, wie oben erwähnt, außerdem könnte es nach meiner Beschreibung ja auch so sein, dass Entitäten vom Typ A und welche von Typ B kommen. A ist unsichtbar und B ist Runner.

Die Zauber und Fertigkeiten sind etwas zielmäßig ausgelegt: Damit ich den Schwierigkeitsgrad hochschrauben kann, muss man die Fähigkeiten unterschiedlich gut einsetzen können können ( ). Das sieht beispielsweise so aus, dass man die Fähigkeit 'Eislanze', die in einer Linie Schaden verursacht, nicht auf 4 Ziele wirkt, sondern versucht, 10 Feinde zu treffen.

Entsprechend dem Thema sind viele (kaufbaren) Fertigkeiten und Gegenstände übrigens auf Kälte und Wärme ausgelegt. Vertraut mir, da gibt es einiges.

zu 1. Nach jedem Akt werden sie entfernt, im neuen Akt gibt es dann neue. Zumindest ist es derzeit so geplant, denn so kann man die Zauber besser anpassen. Vielleicht kommt auch noch eine dritte Standardfähigkeit hinzu.

zu 2. Du meinst, warum sie die Tiere (primitive Humanoide gehören auch zum ersten Akt) nicht schlachten? Gut, habe ich zugegebenermaßen nicht bedacht, obwohl bereits eine Fertigkeit geplant ist, die das Ausnehmen von Kadavern für Fleisch gestattet. Fleisch ist so eine Art Heiltrank in dem Spiel. Allerdings bezweifle ich, dass davon alle satt werden, zumal die Tiere gerade angreifen, weil sie erstens selber ausgehungert sind, zweitens durch die immense Kälte beunruhigt werden und der Stein sie auch etwas anzieht. Es geht bei den Karawanen der Überlebenden aber nicht nur um Nahrungsmittel, alle möglichen Waren, die irgendwie nützlich sein könnten, zum Beispiel Werkzeuge.

In den weiteren Äkten sind andere Arten von Eindringlingen, diese sind mit der Story verbunden, die sich im Spiel ein wenig weiterzieht, deswegen möchte ich diese noch nicht verraten. Ein paar Zwischensequenzen und ein Finale wird es auch geben.

Auf Anfrage nenne ich mal einen der Quests (3ter Akt):

Wenn die Gegner das Portal zum Inneren des Schlosses durchqueren, verringern sie ja die Lebenspunkte, weil sie die Anwohner angreifen. Jedoch können die Leute sich natürlich nicht ewig im Schloss verstecken.
Bei dem Quest startet gerade eine Offensive. Einige Zivilisten befinden sich noch außerhalb und am Eingang Wintercastles, diese sind zu alarmieren und zu schützen. Wenn einer umkommt, kostet auch das Lebenspunkte. Ob ich das Leben vorher entsprechend der möglichen Verluste erhöhe, so dass es eher als Bonus als als ( ) Malus gesehen werden kann, ist noch nicht bekannt.
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Alt 15. März 2009, 10:53   #4
Shapy
 
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hört sich gut an, die helden könnten bestimmt gut sein. der raucher und der barkeeper hören sich wirklich interessant an ^^

ne frage und zwar muss man sich selbst ernähren ? sprich man ist ja in ner schlechten verfassung und nahrungsmittel sind knapp. dann den ganzen tag über kämpfen da muss man doch hunger kriegen.

und irgendwie erinnert mich das dermassen an the day after tommorrow, wird aber wohl daran liegen das ich das gestern gesehen hab
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Shapy ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 15. März 2009, 13:29   #5
Balnazzar
 
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sehr gute Story&Idee
gefällt mir echt gut.
Vom Terrain lässt sich noch verbessern ist aber okay.
Von den screens her kommt eine gute Atmosphäre auf,
PV

jo interessiert mich schon sehr die map, würde ich auf jeden fall anspieln.
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Alt 15. März 2009, 13:44   #6
Seshiro
 
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PANDA!


Wuuuhuu, finds toll, dass du endlich dein 'Weihnachtsprojekt veröffentlichst
Habs ja schonmal einw enig angespielt und muss sagen: PANDA, Geil!
Die Map bockt sich einfach nur und die Story ist genial gemacht und auch genial umgesetzt...Das ist halt eine Typische Waterknight-Produktion(, war Skater nich auch noch dabei?)
Und dann gibts da noch nen PANDA!

Greez

BTW: Du hast im letzten Screen die Debug Ausgabe von Ska's Waypoint System
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Alt 15. März 2009, 15:56   #7
ManfredTop
 
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Story finde ich gut durchdacht. Auch das Gameplay hört sich interessant an. Das einzige was mich stört sind die Heros. Hallo? Thrall? Also ein bisschen kreativität kann man ja aufbringen um sich einen eigenen Schamanen auszudenken. Zudem finde ich das mit Graf Dracula leicht kitschig o_O
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Alt 16. März 2009, 00:48   #8
WaterKnight
 
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@Shapy: Als negative Leben-Regeneration wäre das eine Idee, dann wäre es zumindest auffällig und man müsste sich nicht um viel mehr kümmern. Das Fleisch gibts auch im burgeigenen Kiosk. Aber so relevant ist es sonst nicht, man spielt auch nicht den ganzen Tag, sondern eigentlich immer wieder über einen längeren Zeitraum, spielerisch muss es ja auch irgendwo Sinn machen. Sie haben durchaus ein paar Vorräte, vielleicht legen sie auch unterirdische Pilzfarmen an, Caveland lässt grüßen, das Fleisch ist halt nur besser und heilt, so ist der Karawanenzug aus dem ersten Akt auch optionaler zu sehen ist.

Den Film habe ich nicht geschaut, Werbung mal, aber daran dachte ich eigentlich nicht.

@Seshiro: Ich wollte und dachte ja zuerst, dass Skater sich beteiligt, war dann aber doch nicht so. Allerdings hatten wir sein Spawn-System reingenommen, was wir dann wieder teils modifiziert haben und mal schauen, ob jetzt noch ein neues erforderlich ist.

In den Screens sind noch mehr kleine Sachen, aber das, was ich zeigen wollte, ist darauf und das andere stört imho nicht sonderlich, auch die eine Zahl im zweitletzten Bild habe ich wissentlich gelassen.

@Manfred.Top: Wenn ich den Helden anders benannt hätte, wärest du dann von einem anderen Thrall ausgegangen? Ich habe die Bezeichnung übernommen, weil mir keine andere passende eingefallen war, die anderen Namen sind übrigens auch abgeschaut. Falls dir gute in den Sinn kommen, kannst du sie ja vorschlagen. Die gleichen Charaktere sind es aber auch so nicht.
Graf Dracula ist ein wenig kitschig ja, wegen der Bekanntheit aus anderen Werken und Hintergründen und der Name klingt nicht so ernst, Nosferatu ist da cooler, aber nicht so treffend. Die Ursprünge der anderen Namen würdet ihr wohl aber auch ziemlich absurd und lächerlich finden
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Alt 16. März 2009, 19:19   #9
FruttonlKeks
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Also die Mapidee gefällt mir, erinnert mich leicht an Moo Moo

DIe Namen "Mana" und "Thrall" fand ich etwas eigenartig, da sollte man eventuell noch mal in die Kreativitätskiste greifen.

Ansonsten hoffe ich, dass die "Optionalen Quests" auch irgendwie machbar sind, man benötigt dazu ja immerhin Zeit und die Monster kommen ja dauerhaft (?!).

Was mich interessieren würde, wieviele Spells stehen etwa zum Kauf zur Verfügung?
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Alt 16. März 2009, 20:42   #10
ManfredTop
 
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Rocketeye: Burelmo

Stormy: Eming

Aruruw is ok

Mana find ich auch ok aber ijemand hat sich beschwert also: Em'ine

Thrall: Ril'nys

*hüstel* 5 min meiner Zeit^^
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Alt 16. März 2009, 21:28   #11
WaterKnight
 
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@Frutton: Bei den optionalen Quests geht es nicht darum, ob man Lust hat, sie zu machen, um einen Vorteil zu erringen, eher ob man es kann und wie man sich selbst einschätzt. Dazu muss man die Arbeit aufteilen, es heißt ja nicht, dass alle daran teilnehmen müssen, außerdem wird es auch viel ums kiten und hin- und herpullen der Monster gehen. In der Burg sind an den Seiten Brunnen und es gibt 3 Eingänge, man muss es also erstmal schaffen, die Gegner vom Portal wegzuaggroen und dann nach und nach ausschalten.

Die Fähigkeitenanzahl ist noch nicht bekannt, vielleicht wird das System auch anders. Das ist nicht der Kern der Sache. Es ging mir nur darum, vorzubehalten, die Zauber besser an die Äkte anzupassen, eventuell werden auch ein paar aus dem alten Akt recyclet. Auf jeden Fall wollte ich auch mal, dass die Spieler sich etwas absprechen und etwas Freiheit haben und das Spiel flexibler wird.

@Manfred.Top



Sorry, aber ich erkenne überhaupt keinen Plan in den Namen (abgesehen von Graf Dracul). Weder einen Zusammenhang zum jeweiligen Charakter, noch Wohlklang. Ich wäre nicht mal bei allen sicher, ob es sich um eine männliche oder weibliche Person handelt. Aruruw passt übrigens noch am wenigsten meiner Meinung nach, denn das habe ich von einem Anime übernommen, wo ein kleines Mädchen auf einem weißen Tiger reitet, aber ich die Bedeutung des Namens nicht kenne, er wohl japanisch ist und vom Klang her nicht zu den anderen passt.
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Alt 16. März 2009, 21:44   #12
ManfredTop
 
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Hmm... das sind Fantasy Namen.
Und btw. weiß ich nicht was du mit dem Bezug sagen willst oO

"Ich heiße Horst Bauer und mappe gerne, wieso heiße ich nicht Horst Mapper?"

Und wie du selbst sagtest, Aruruw oder wie auch immer, im Anime hat der Name doch auch keinen Bezug darauf, dass das Mädchen auf nem Tiger reitet >.<

Naja aber is mir wayne und is deine Map, behalt die Namen^^
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Alt 16. März 2009, 22:17   #13
@cedi
 
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Behalt die Namen...

Vor allem Sir Smokealot und Rocketeye gefallen mir doch sehr, da sie wie im richtigen Wc3 etwas mit dem Karakter zu tun haben.

MfG @cedi
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» Triggerer @ Ulu Mulu Entertainment
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Alt 17. März 2009, 21:03   #14
Samoner
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Gefallt mir sehr gut^^
Ich würde die Namen übrigens auch beibehalten (nur wie erwähnt sind Mana und Thrall nicht so bombe)

Hab jetzt nichts zu einzelnen Zaubern gelesen nur den einen kleinen Absatz vielleicht könntest du nochmal näher darauf eingehen (verzeiht es mir falls ich's doch überlesen hab).

Terrain sagt mir auch zu nichts übermäßiges, aber doch sehr nett und ansehnlich (könntest ja vlt. noch nen Screen posten wenn du Zeit findest)

das wars erstmal,
Samoner
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Alt 18. März 2009, 00:09   #15
porrum
 
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Setting (inkl. aller (!) Namen) gefällt mir sehr. Optisch scheint's auch nicht das Schlechteste (wenn auch ausbaufähig) zu werden, allerdings zerstören mMn selbst kleine Details, wie der Golinshop, die Atmosphäre eines "Winter Castle". Wenn jetzt noch die spezifischen Fähigkeiten der Helden wirklich jeweils passend sind und nicht dem 08/15-Schema entspringen und die Balance stimmt, kann's nur gut werden?
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Alt 18. März 2009, 09:50   #16
gexxo
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Zitat:
Original geschrieben von r34L.n0.0b
allerdings zerstören mMn selbst kleine Details, wie der Golinshop, die Atmosphäre eines "Winter Castle".
Stimmt, man sollte den goblinshop noch etwas blau einfärben und vielleicht ein paar eisdoodads drumrum/rein stellen.
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Alt 19. März 2009, 00:46   #17
WaterKnight
 
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Jop, an das Strohdach vom Goblin-Laden habe ich auch nicht gedacht, dabei habe ich den gegenüberliegenden Marktplätzen extra hellblaue Dächer gegeben. Aber dafür ist ja der Projektthread da, dass ihr mich auf sowas hinweisen könnt

Sicherlich werde ich es optisch noch ausbauen, allerdings bin ich weniger der Freund von überladenen Bildern --> ich setze nicht so viel, sonst wird auch der Kontrast zu den Wegen zu krass, den ich ja nicht zubombardieren will, damit der Spieler noch was erkennt. Also platziere ich eher etwas weniger und dafür besser positioniert. Besser für die Performance ists auch.

Wie dem auch sei, ich habe heute mal Tooltips zu den heldenspezifischen Fähigkeiten geschrieben und oben bei den Verteidigern zum jeweiligen Charakter angefügt. Da jeder Schadensfertigkeiten haben sollte, wird schon klar, dass dies eher den kaufbaren Zaubern vorbehalten ist. Die von den Helden sind vorwiegend für verschiedenartige Status, damit sie sich gegenseitig ergänzen. Des Weiteren spiele ich noch mit dem Gedanken, entweder dem Anführer, also Dracula, oder am Anfang von Rot auswählbar einem Spieler zusätzlich die Reinkarnations-Fähigkeit zu geben.

edit: Wegen der Fähigkeit 'Manalaser' wollte ich noch anmerken, dass auch Nicht-Zauberer Mana haben werden, eben zum einen wegen solchen Fähigkeiten, zum anderen um ein wenig Druck aufzubauen, ähnlich wie bei meinem Footmen Wars-Projekt, dass die Spawns mit Hilfe einer Standardfähigkeit kurz ihre Werte relativ erhöhen können.
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Alt 13. Oktober 2009, 21:47   #18
MarinaLiteyears
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Der "EINFACH FETTE LIEBE"-Thread
http://warcraft.ingame.de/forum/showthread.php?s=&threadid=190354

Original geschrieben von Peaviestyle
ich muss mir jeden tag, in jedem game anhören:"i send replay to blizzard!" "my brother works for blizzard" "i know a guy who knows a friend of a friend and a black guy who knows a russian muslim who maybe knows karune's dog knowing Karune. ur key will be banned..."

Original geschrieben von vernünftiger nick
MEINE ZAUBERKRÄFTE MACHEN MICH GANZ VERRRRRÜCKT YEAAAAH
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Alt 13. Oktober 2009, 21:52   #19
itsamejj
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thread ist ja nur 6 monate alt
oder hab ich hier was verpasst?
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Alt 13. Oktober 2009, 23:02   #20
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Wir widmen uns bald wieder diesem Projekt zu. Eigentlich wollte ich hierbei mehr Regie als Umsetzung übernehmen, es fand sich jedoch kein weiterer Mitarbeiter.

Da The-Red-orK eine Auszeit nehmen musste, habe ich Wintercastle erst einmal im Schneegestöber zurückgelassen und mich anderen Sachen zugewandt. Jüngst hat sich besagter Mapper zurückgemeldet - dafür bin ich gerade dabei meine Footmen Wars-Karte technisch vollständig zu überarbeiten (u.a. auch in vJass zu übersetzen). Die Winterzeit passt sowieso besser und wir hatten uns damals vorgenommen, bis zu Weihnachten eine Demo zu bringen.

Ich suche auch nach wie vor nach interessierten Helfern.
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Alt 09. April 2010, 20:28   #21
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Hier geht es nun weiter und ich möchte daraufhinweisen, dass The-Red-orK weiterhin vermisst wird (wohl irgendwo beim Pinguin Heiligtum steckengeblieben), aber Wc3_MaP_PrO den Wegweiser gelesen und daraufhin sich im Schloss eingefunden hat. Er hat sich die Arbeitsfelder Trigger, Terrain und Ideen ausgesucht, wir befinden uns aber noch in der Integrationsphase. Auf dem Wegweiser steht auch, dass Arawan Windreiter sich angemeldet hat, wurde aber anscheinend von einer Luftböhe hinfortgeweht, zumindest ist er fast nie on. Frotty schließlich ist die Dienstmagd für alles, die aber nur in Krisenzeiten aus dem Schlosskeller gelassen wird, also eher spontane Hilfe.

Mittlerweile existieren einige neue Konzepte:
  • Die erste Idee wurde schonmal von Wc3_MaP_PrO vorgeschlagen, die ich dann ausbaute. Die kaufbaren Fähigkeiten kommen mit Items, die ins Inventar gelegt werden und Aufladungen besitzen. Um die Komfortabilität zu steigern, klickt man aber nicht auf die Items sondern bekommt beim Kauf parallel dazu die passende Fähigkeit ins Commandfeld. Jedes Casten des Spells kostet 1 Aufladung beim Gegenstand und dieser verschwindet wieder bei 0. Vorteile sind, dass man öfters mal die Skills nachkaufen muss, was das Wirtschaften erhöht und man zurück zum Shop gedrängt wird. Außerdem ist das Inventar voller und muss mit anderen Items geteilt werden. Es ist also nicht unbedingt sinnvoll, die maximale Fähigkeitenanzahl anzustreben. Die Fähigkeitengegenstände sind verkaufbar aber nicht ablegbar. Das soll dazu dienen, dass man zwar Fähigkeiten über Äkte hinweg mitnehmen kann, diese aber nicht so gespammt werden können. Die kaufbaren Fähigkeiten können außerdem gelevelt werden, indem man Skillpunkte ausgibt. Die nicht derzeit vorhandenen Fähigkeiten werden natürlich ausgeblendet. Außerdem gibt es sowas wie Tome of Retraining zum Neuskillen.
  • Champions sind stärkere Spawns, die in größeren Abständen kommen, ein geeigneteres Ziel für Debuffs darstellen und auch andere Fähigkeiten mitbringen können, die somit weniger gespammt werden, als wären sie bei normalen Spawns, diese ergänzen sollen und mehr Dynamik einbringen. Des Weiteren können sie Gegenstände wie Rolle der Heilung mitbringen, also einmal benutzbare Fähigkeiten. Das erhöht ihren Charakter als Anführer und verhindert gleichzeitig ein zu starkes Stacken von mehreren Champions.
  • Nach jedem Akt kommt ein Dialog für den Host/Rot und er kann sich eine Belohnung aussuchen wie die Türme am Eingang verstärken, die Wiederbelebungszeit verkürzen oder einen Sack Gold für jeden u.a.. Die Idee gabs schon vorher, dazu gekommen ist jetzt, dass man auch einen Special Mob, eine Art Miniboss herausfordern kann, der dann im nächsten Akt zwischen erstem und letztem Level vor dem richtigen Boss erscheint. Der hat wiederum seine Besonderheiten, ist natürlich nicht so stark, da ja nebenbei noch die anderen Spawns kommen. Beim Tod droppt er dann was Schönes/auch Spezielles.
  • Die Helden haben jetzt doch jeder drei eigene Fähigkeiten, das heißt noch eine Ultimate. Dadurch werden die Klassen noch ein wenig polarisiert, jeder zeigt seine Stärke und es ist weniger monoton.
  • Noch anderes, was ich jetzt nicht verrate. Sind auch zu viele kleine Sachen oder gehören nicht in die Präsentation. Eine ganze Reihe neuer Fähigkeiten und Items steht hier auch auf meinem Papier, wobei ich immer wieder die Verbindung zu Wärme und Kälte suche und trotzdem denke, dass die Bezeichnungen recht eindeutig erkennbar sind und nicht verwechselt werden sollten.

Status ist zero, also von der Umsetzung steht noch wenig. Aber ich werde mal schauen, ob ich zwischendurch mit paar Bildern und Spoilern unterhalte sowie etwas blogge.
Auf Los geht's los.
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Alt 10. April 2010, 00:59   #22
jacobson
 
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Hört sich wieder großartig an. Bis jetzt fehlte mir die große Innovation, aber vorallem die taktischen Möglichkeiten, die diverse Features möglich machen klingen einfach nur klasse!

Werden dann alle anderen Items verdrängt? :/
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Alt 10. April 2010, 09:11   #23
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Nö, wie gesagt, Koexistenz. Sicherlich wirds nicht ganz so viele verschiedene dauerhafte Items geben, die wechseln ja auch nicht so oft bzw. es ist bisher so geplant, dass Fähigkeiten/Items teilweise mit Level/Akt skalieren. Potions müssen auch immer griffbereit sein, besonders Mana. Mit den 3 eigenen Heldenfähigkeiten gibt es 3-4 freie Slots im Commandfeld (je nachdem, ob ich das normale Fähigkeitenmenü nehme), also wenn man sich nicht gerade einen Vorrat an Aufladungen im Inventar anlegt, sind dort schon 2-3 freie Felder.

Ist auch wieder eine taktische Frage: Komme ich mit dem Vorrat aus bis zum nächsten Einkauf und verstärke mich lieber noch mit einer Axt, die dann mehr bringt als ein zweiter Stapel oder brauche ich diesen?
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Geändert von WaterKnight (18. April 2010 um 13:30 Uhr)
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Alt 18. April 2010, 13:56   #24
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Zitat:
18.04.2010:
Woche über hatte ich weniger Zeit. Header wird erst einmal geschrieben (besonders Einheiten). Da Hashtable recht schnell ist, lasse ich die Funktionen keine Structs (Einheitendatensätze) nehmen, sondern hole sie immer wieder in den Unterfunktionen. Das hat noch den Vorteil, dass ich weniger darauf achten muss, dass ich die Einheit erst lösche, wenn sie nirgendswo mehr vom Code benutzt wird, da Objektvariablen selber gezählt werden und somit die Objekt-Id nach der Lösch-Direktive erst wieder frei wird, wenn der letzte Verweis verschwindet.

Mit Textmacros und Objectmerging lässt es sich ganz gut kurz schreiben, einige Grenzen existieren jedoch noch, wie dass keine verschachtelten Textmacros gehen oder es keine codeweisen Variablen gibt, die man zum Beispiel in Textmacroaufrufe einsetzen könnte.

Bin noch unsicher, was die Heldenattribute bringen sollten. Zurzeit bringt Kraft Max Life, Life-Regen und Life Leech, Beweglichkeit gibt Rüstung, Ausweich-Chance und Bewegungstempo, Intelligenz gewährt Max Mana, Mana-Regen und Critical-Chance. Jedes Attribut bringt Schaden, jedoch multipliziert das primäre Attribut die Werte, die man bei diesem Attribut bekommt mit 1.5, baut also die Notwendigkeit aus, das primäre Attribut zu erhöhen.
Ich hatte mir damals gedacht, dass Gegner mit höherer Stufe auch erhöhte Trefferchance und Critical-Defense-Chance (Abhärtung) bekommen könnten, die man dann selber wieder durch Ausweich-Chance/Critical-Chance neutralisieren könnte, da diese Werte sonst logarithmisch verlaufen müssten (was imho weniger Sinn macht). Life Leech könnte absolut sein oder auch über 100% laufen. Bei Rüstung und Bewegungstempo weiß ich noch nicht. Mana kann zwar auch an Relevanz verlieren, aber das Szenario von hier ist nicht ganz erfüllt, da ich die Werte sowieso nicht zu hoch treiben will und die Spieler praktisch gezwungen werden, sowieso teurere Fähigkeiten mit steigendem Akt zu kaufen. Mal sehen bei den eigenen Helden-Fähigkeiten. Wenn ich lustig bin, kosten die dann auch mehr oder ich erhöhe einfach die Notwendigkeit höherer Stufen.
Jetzt versuch ich mich erst einmal am Todk.
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Geändert von WaterKnight (18. April 2010 um 14:02 Uhr)
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Alt 08. Mai 2010, 11:03   #25
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Zitat:
08.05.2010:
Habe gerade wenig Zeit..., versuche mich aber durchzubeißen. Auch habe ich mich an ein paar weitere Features von vJass herangewagt um das Code-Manifest zu bestimmen, dann aber bemerkt, dass dort noch einige Probleme in dem Angebot von vJass existieren, so dass ich immer noch nicht den letzten Schliff beendet habe, wie ich den Code nun schreiben soll. Indessen wurden die vorläufigen Spell Ultimates der Defender entschieden.

Dracula --> Reincarnation
Smokealot --> Reanimate Dead
Rocketeye --> Avatar (+life leech eventuell)
Aururw --> Arctic Wolf (großer line manaburn + stun)
Stormy --> Chi Tun Han/Panda Paw (konsekutive Erschütterungen am Zielpunkt + Teleport dahin + knockback eventuell)
Mana --> Starfall
Thrall --> Shamanic Bubble/Divine Protection (Big Bad Voodoo)

Sind viele Normale, macht aber mMn Sinn. Durch die Cooldowns und Manakosten dieser höheren Fähigkeiten konnte auch Damage eingebunden werden, da sie so weniger in Konkurrenz mit den kaufbaren Spells stehen und eher was Besonderes darstellen. Gerade Starfall und Shamanic Bubble/Divine dürften als Channeling Skills interessant sein, da das mehr Gruppenkoordination erfordert.

Dann besteht derzeit noch die Idee, dass man statt der normalen Ultimate eine der sogenannten Blutfähigkeiten wählen kann. Mit Tome of Retraining kann man sie aber resetten.

Die Blutfähigkeiten sind wie Ultimates erst auf dem höheren Level erlernbar und verbrauchen Leben. Nicht jeder Held hat eine andere Fähigkeit, sondern Krafthelden (Dracula, Rocketeye, Stormy) können "Amaterasu" erlernen, Beweglichkeitshelden (Smokealot, Aruruw) "Susano'o" und Intelligenzhelden (Mana, Thrall) "Tsukuyomi", angelehnt aus Bezeichnungen aus Naruto, da es gut ins Bild gepasst hat.

Amaterasu --> channeling, um den Caster wird Flächenschaden angewandt, allerdings trifft ein Teil sowohl den Caster selbst als auch Freunde
Susano'o --> Selfbuff, bei dem dem Caster pro Sekunde relativer Schaden zugefügt wird, dafür wird ein Großteil anderer erhaltener Schäden reduziert und gegnerische Angriffe zurückgeworfen, kann deaktiviert werden
Tsukuyomi --> channeling, Gegner im Zielgebiet werden verbannt, können also nicht normal angreifen und Zauber gegen sie sind stärker, der Caster verliert einen festen Betrag an Leben

Die Fähigkeiten wurden einfach ausgedacht, um dem Spiel einen höheren Wiederspielbarkeitswert zu geben. Sie sind extra riskant und sollen als Schwierigkeitsmodifikator am Anfang aktivierbar sein. Sie sollen schlecht stackbar sein, aber in verschiedenen Kombinationen einstreubar. Da es Ultimates sind, hat man auch mehr Zeit, mit dem Team abzusprechen, wer diese oder jene Fähigkeit nimmt.
blub
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Alt 08. Mai 2010, 22:00   #26
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hört sich sehr gut an ... freu mich schon aufs testen ^^

Ein bisschen mehr darfs dann schon sein - Ermahnung Balnazzar

Geändert von Balnazzar (09. Mai 2010 um 11:17 Uhr)
Uschnotz ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 17. Mai 2010, 18:32   #27
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Zitat:
17.05.2010:
Das Coding-Muster ist nun fertig. Ist zwar nicht ganz so geworden, wie ich es wollte, da hat mir vJass noch die Suppe versalzen, dennoch bin ich zufrieden, so dass ich die bisher bestehenden Codeteile auch sicher transformieren konnte und es nun zügig vorangehen sollte.

Vorteile von diesem neuen System sind Einkapselung, dadurch kurze Namen und Lesbarkeit, Vermeidung von Namenskonflikten, Ordnung, kein Nullifizieren von Objektvariablen, akzeptable Performance, da die Einkapselungen teilweise während Compilerzeit vorgenommen werden können und, wenn unbedingt nötig, kann man halt noch anders schreiben, aber ich mag die Ordnung und Einheitlichkeit bei meinem Triggering. Ein großer Nachteil ist Type Safety, da Structtypen sich gegenseitig austauschen können/als Integer durchgehen und umgedreht. Allerdings halte ich mir für so klinisch, dass das kaum ein Problem sein wird/schnell aufgedeckt wird. Eventuell werde ich das Leitmuster (oder eher die Systeme) mal hier im Forum vorstellen.
muh

...

Können sich btw immer noch welche beteiligen. Das Triggering-Szepter halte ich wohl jetzt in der Hand, aber besteht immer noch Bedarf beim Terrainen/Designen, Konzepte/Ideen fürs Gameplay.
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Alt 17. Mai 2010, 20:14   #28
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Huch, hab ganz den Revive von dem Thread verpasst.

Könnte evtl. Ideen für Spells stellen, sofern du daran Bedarf hast, das Terrain willst du nicht von mir gemacht haben
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Alt 25. Mai 2010, 21:26   #29
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Zitat:
25.05.2010:
Gut geordnet arbeite ich weiter an den Triggern, so machts auch Spaß. Als Nächstes muss ich noch das Event-/Listener-System vervollständigen und dann wieder alles zum Laufen bringen, bevor ich wirklich neue Features einbaue. Immer noch überlege ich, ganz auf Objectmerger statt GUI-Arbeit umzusteigen.
@Frutton: Zwar werden noch kaufbare Spells für die Helden irgendwann gebraucht werden, derzeit aber nicht. Dafür besteht noch bei gegnerischen Einheiten und Bossen Bedarf.
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Alt 05. Juni 2010, 12:26   #30
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hi, wollte mal fragen ob du vl. die map hochladen kannst auf dem momentanen stand würd die gerne mal testen.
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