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Alt 19. August 2010, 02:39   #121
Frotty
 
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Interessiert sich doch noch einer dafür !
Barade ist halt immer geizig mit Infos, aber es geht voran.
Vll wirds noch was mit 2011, yeah!
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Alt 19. August 2010, 14:01   #122
Artery
 
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Mit dem Projekt gehts weiter? cool
nur worum gehts?
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Alt 24. Oktober 2010, 14:35   #123
Barade
 
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Ich habe mal die Liste der benötigten Modelle aktualisiert, da ich jetzt auch langsam mal einige Gegenstände mehr einbauen muss.
Hier noch der Link zum Blog-Eintrag über die Veröffentlichung der Version 1.2 der ASL (Code-Basis von DMdF). Wie ich im Artikel darauf hinweise, wird diese Version auch die Version für DMdF bleiben, zumindest bis zur Veröffentlichung, falls es die überhaupt mal gibt.
Ich bastle jetzt praktisch solange daran rum, bis möglichst alle Fehler, vor allem die, welche DMdF betreffen, behoben wurden.
Planung für die ASL 2.0 steht schon reichlich, aber mit der Umsetzung fange ich vermutlich, wenn überhaupt, nächstes Jahr an.
Ansonsten geht die Arbeit weiter wie immer. Gerade habe ich wieder einen umfangreicheren Dialog eingebaut, der bereits seit längerem ähnlich geplant war und allmählich gibt es bei den Dialogen kaum noch was umzusetzen.

Ich muss jetzt eine Menge Zeit ins Testen und Umsetzen der kleineren Dinge, wie z. B. Gegenstände, Creep-Spawns und Auftragsverläufe investieren, damit alles halbwegs spiel- und vor allem durchspielbar wird.
Außerdem gibt es bei den Modellen und Icons noch viel zu tun. Neben den Gegenstandsmodellen, muss ich mir auch für die Zauber einiges besorgen und selbstverständlich müssen für Zauber und Gegenstände auch passende Icons her.
Wer also helfen will und halbwegs fähig ist im 2d- und/oder 3d-Bereich was zu tun, soll sich bitte bei mir melden.
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Geändert von Barade (27. Dezember 2010 um 17:44 Uhr)
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Alt 27. Dezember 2010, 17:51   #124
Barade
 
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Da ich gerade mal wieder Ferien habe, habe ich auch mal wieder Zeit, was in dieses Forum zu schreiben.
Mit dem Projekt geht es ganz gut voran, vor allem da ich jetzt mal mehr vom Oberflächlichen hergerichtet habe.
Das heißt, dass sich an der Landschaft, der Benutzeroberfläche, den Gegenständen, Dialogen und Zaubern einiges getan hat.
Im Grunde genommen sind jetzt so gut wie alle Gegenstandstypen definiert und eingebaut, jedoch fehlen zu einigen noch die Icons und Modelle, da vor allem Realtexture-Waffen bzw. -Helme eher selten bis gar nicht zu finden sind.

Ich habe sogar mit einer testweisen Vertonung begonnen, um auszuprobieren, wie man Einheiten-Soundsets einbaut. Leider fehlt mir für eine professionelle Vertonung die nötige Ausrüstung, aber das hat sowieso noch Zeit. Hauptsache ist, dass ich jetzt weiß, wie ich Einheiten-Sounds usw. vernünftig einbauen kann.

Wie immer bleibt die Modellliste die größte Lücke, die ich jetzt vermutlich um eine Icon-Liste erweitern werde.
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Alt 27. Februar 2011, 21:37   #125
Barade
 
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Kleine Neugikeit am Rande: Der Illusionist fliegt doch raus, der Astralwandler ist von nun an ein Magier und der Druide kommt als geistliche Klasse rein. Ursprünglich hatten Sardor und ich mal entschieden, dass der Druide eine zu häufig verwendete Klasse ist und wir was Originelleres wollten, aber inzwischen war ich bei der Zauberumsetzung der Meinung, dass der Illusionist einfach den anderen Klassen zu ähnlich bzw. insgesamt etwas langweilig ist.
Was die Geistesveränderung von Gegnern betrifft, kommt der Astralwandler schon mit einigem daher und ansonsten ist er meiner Meinung nach dem Nekromanten und Zauberer zu ähnlich.
Glücklicherweise hatte Sardor sich schon die Zauber des Druiden ausgedacht, weshalb ich jetzt auf diese zurückgreifen kann und keine Sorge, vom Illusionisten hatte ich noch keinen einzigen Zauber umgesetzt.
Das Tolle am Druiden und seiner Gestaltenwandlung ist auch, dass ich schon sehr lange die entsprechenden Tiermodelle habe. Zudem fehlt ein richtiger Heiler eigentlich noch, da der Kleriker mehr ein Beschützer ist (verhindert Schaden).

Insgesamt bin ich gerade sowieso am Ausarbeiten der Zauber die ich noch nicht umgesetzt habe, da leider einige derer rausfliegen, die in Warcraft zu schwer oder gar nicht umsetzbar sind und ich bei einigen Klassen auch ein paar klassentypischee Zauber haben will, damit sich die Klassen deutlicher unterscheiden.
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Alt 17. Mai 2011, 22:53   #126
Barade
 
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AHHHHHHHHH das Gelände der Karte hat sich dank meines Kumpels unglaublich weiter entwickelt. Es ist jetzt eigentlich so gut wie fertig. Er überarbeitet gerade nur noch Teile, die ich mal zu grob erstellt habe.
Hätte ich nicht demnächst Prüfungen, würde ich auch versuchen mindestens so viel Arbeit reinzustecken, aber das kann ich vermutlich erst nächsten Monat wieder.
Falls hier noch irgendwer lebt und Modellierer kennt, die noch was für Warcraft machen, soll diese bitte unverzüglich von mir versklaven lassen!
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Alt 17. Mai 2011, 23:12   #127
Chirurg
 
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Eventuell ne blöde Frage: Hast du auch Screens von deinem Projekt?
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Zitat:
„Der einzige Trost ist: traurig sein. Wenn die Traurigkeit in Verzweiflung ausartet, soll man grotesk werden. Man soll spaßeshalber weiter leben. Soll versuchen, in der Erkenntnis, dass das Dasein aus lauter brutalen, hundsgemeinen Scherzen besteht, Erhebung zu finden.“


Wer nicht raucht und auch nichts trinkt, der ist schon auf andere Art dem Teufel verfallen.
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Alt 17. Mai 2011, 23:56   #128
Barade
 
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Ja, aber ich wollte bisher keine veröffentlichen. Meiner Meinung nach bringt es wenig dauernd das Projekt unglaublich toll zu präsentieren, anstatt was fertig zu machen und es dann spielbar zu veröffentlichen.
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Alt 18. Mai 2011, 00:04   #129
Frotty
 
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Echt naice das du da so lange dranbleibst, hört sich ja so an als würdest du langsam in die prefinale phase kommen!
Ich gucke mir eventuell noch mal die Model-Liste an ;D
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Alt 25. Juni 2011, 15:44   #130
Barade
 
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Hallo,
ich habe momentan noch bis Sonntag Ferien, die schriftlichen Prüfungen sind bereits rum und deshalb hatte ich nun zwei Wochen lang Zeit, wieder einiges am Projekt zu machen.
Glücklicherweise bin ich mit demjenigen, der sich um das Gelände der Karte kümmert gut befreundet und er hat die erste Woche bei mir und ich die zweite bei ihm verbracht, weshalb sich am Gelände nun auch vor allem im Anfangsbereich der Karte, den ich selbst zu Beginn nicht besonders ausführlich gestaltet habe, viel getan hat.
Das ist aber noch nicht alles.
Das Zauberbuch hat mir und vor allem ihm nie so recht gefallen, weshalb ich mich endlich an eine Überarbeitung gewagt habe. Zuvor war es per wc3-Dialog eingebaut, was das Erlernen von Zaubern ziemlich umständlich macht, vor allem in Gefechten. Da die Heldenfähigkeiten auf 5 oder so beschränkt sind, war das ebenfalls keine Option.
Daher musste jetzt ein etwas umständlicher Workaround her.
Das neue Zauberbuch ist über die Zauberbuchfähigkeit aus Warcraft erreichbar. Jeder Zauber hat dort einen Eintrag und es gibt für jede Zauberstufe eine Extrafähigkeit, damit man ein entsprechendes Icon mit der Stufenziffer und einem ausführlichen Tooltip mit allen Stufenwerten anzeigen lassen kann.
Klickt man auf einen der Zauber, so erhält man die Möglichkeit, ihn zu den Favoriten (direkt ins Einheiten-UI) hinzuzufügen bzw. zu verbessern oder zu verschlechtern.
Man benötigt also keinen dummen Dialog mehr, ohne Tooltips und auch keine Extraeinheit bzw. eine eigene GUI. Man kann bequem während des Kampfes Zauber erlernen und verbessern.
Ansonsten gibt es nun neben zahlreichen kleineren Änderungen und Neuerungen in der Karte, auch noch einige Sprachaufnahmen.
Die ersten hatte ich bereits im vergangenen Herbst mit einem ziemlich beschissenen Mikro aufgenommen. Da ich nun aber ein relativ gutes habe und mir einige meiner Freunde in den Ferien zur Verfügung standen, sind nun sechs NPC-Dialoge vollständig vertont. Ich selbst spreche übrigens den Spielercharakter :-).

Trotz der großen Weiterentwicklung, gibt es noch eine ganze Menge zu tun. Durch das neue Zauberbuchsystem habe ich mir natürlich zusätzliche Arbeit gemacht. Außerdem benötigen neue Gegenstände neue Modelle und Icons, zumal ich noch einige Probleme schon eine ganze Weile nicht beheben konnte wie z. B. ein recht komplexes Fährensystem, das vom Tagesablauf eines einzelnen Fährmanns abhängt.

edit:
Wir haben auch Probleme mit der Festlegung des Verlaufs. Verlauf-Blocker sind Scheiße! Die Verlauf-Texturen können minimal 2x2 Pixel groß sein, sie sind umständlich zu platzieren und zudem benötigen sie Extraspeicher. Ein Verlauf-Pinsel wäre ideal und für Blizzard vermutlich unendlich einfach zu implementieren. Da es diesen aber nicht gibt und mir kein Werkzeug bekannt ist, mit dem das anständig funktioniert, müssen wir wohl darauf warten, bis es mit meinem wc3lib-Projekt möglich ist, Karten samt Doodads und Gelände zu laden usw.
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Geändert von Barade (25. Juni 2011 um 15:53 Uhr)
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Alt 25. Juni 2011, 16:43   #131
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Bei Dwc mache ich es derzeit so, dass ich die Karte von oben fotografiere und in Photoshop lade, dann skaliere ich auf die Anzahl der Verlaufszellen, weil ja jeder Pixel einer Zelle entspricht und male eine halbtransparente Ebene oben drüber. Die Ebene nehme ich dann als Pathing Map und importiere sie auf ein unsichtbares Doodad in der Mitte der Map, wobei mans sicherlich auch aufteilen könnte. Doodads zählen zum Terrainpathing, also wirds in der globalen Map gespeichert und man könnte das Doodad bei der Finalisierung wieder löschen, wobeis unerheblich sein sollte.
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Alt 25. Juni 2011, 18:28   #132
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ansonsten is dir zépirs worleditor bekannt?
http://www.hiveworkshop.com/forums/t...r-1-0-a-62889/

sry, da is keine Featureliste mit dabei, deswegen hab ich leider keinen PLan mehr was der kann, aber ich glaube da pwaren durchaus ein paar sehr interessante mit dabei.
is aber jahre her dass ihc den mal ausprobiert hatte...
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Alt 25. Juni 2011, 18:53   #133
Barade
 
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Die erste Methode haben wir probiert und sie erschien uns relativ umständlich bzw. haben wir es halt irgendwie mit GIMP probiert. Das geht schon aber ist auch ziemlicher Dreck. Vor allem braucht man dann halt immer zwei Bilder und muss sich so schrittweise durch die riesige Karte durcharbeiten.
Das mit der Verlaufskarte (also dass es da eine für die ganze Karte gibt) wusste ich schon, weshalb es ja auch theoretisch sehr einfach ist, einen Verlaufspinsel einzubauen.
Was Zépirs Editor betrifft: Den habe ich mal vor einem halben Jahr zuletzt ausprobiert oder so und der öffnet die Karte ja und zeigt die Doodads irgendwie texturlos bzw. ziemlich gammlig an. Kann aber durchaus sein, dass er einen Verlaufpinsel hat (ich erinnere mich an einen Pinsel mit wesentlich präzisieren Einstellungen).
Am liebsten würde ich ja selbst den Editor nachbauen, aber das dauert eben, bis man die ganzen Formate unterstützt, aber DMdF dauert eben auch noch :-).
Danke übrigens für die schnellen Kommentare, immerhin liests noch jemand.
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Alt 25. Juni 2011, 21:34   #134
WaterKnight
 
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Wieso zwei Bilder? Wie gesagt lege ich eine transparente Ebene darauf, da sehe ich noch gut durch, wo ich wie zu pinseln habe. Abspeichern muss man halt zwei, okay, aber für andere Sachen ist es auch nicht gerade so, als würden Zeichenprogramme blp unterstützen.
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Alt 30. Juni 2011, 15:56   #135
Barade
 
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Ich bedanke mich ganz herzlich bei Frotty, der den bekannten Benutzer CRAZYRUSSIAN dazu gebracht hat, die meisten der benötigten Symbole von meiner Liste zu erstellen.
Im Zuge dessen habe ich die Liste um viele weitere nicht ganz so hochrangig benötigte Symbole erweitert :-).
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Alt 04. Januar 2012, 17:42   #136
Deranor
 
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=O voll krass die Map!

by Aarawan Windreiter: VW wegen Spam und hochholen eines seit mehr als drei Monaten inaktiven Theards

Geändert von Aarawan (09. Januar 2012 um 21:07 Uhr)
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Alt 13. Januar 2012, 12:44   #137
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Wie man hier nachlesen kann, war ich nach einer halben Ewigkeit wieder dabei, einen neuen Release der ASL (Codebasis von DMdF) vorzubereiten, der jetzt aber aufgrund zweier noch nicht vollends verbesserter Systeme verzögert wurde. Den Thread zur ASL auf inwarcraft.de findet ihr hier.
Das und die Tatsache, dass ich nun einfacher unter meinem GNU/Linux-System an DMdF arbeiten kann, sind aber auch schon die einzigen wirklichen Neuerungen. Das Projekt ist zwar nicht tot, aber wirklich voran geht es momentan auch nicht mehr.
Übrigens ist der Code des Projekts schon seit Längerem hier öffentlich zugänglich.
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Alt 01. August 2012, 00:19   #138
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Da ich bisher mit Bildern so geizig war, gibts jetzt einen schönen Blog-Eintrag mit Bildern der Karte "Talras" von Die Macht des Feuers:
Klicke mich!

Eigentlich wollte ich noch ein kleines Video zusammenschneiden, aber das hat sich leider etwas verzögert. Mal schauen, ob ich das noch fertig bekomme. Der Hauptgrund nun doch etwas zu zeigen ist unter anderem die Tatsache, dass uns viele Modelle fehlen. Vielleicht hat ja doch noch jemand Lust und Zeit. Vor allem auf hiveworkshop werde ich es noch versuchen.
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Alt 05. August 2012, 04:43   #139
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Und hier ist nun der neue Artikel mit dem zugehörigen Video.
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Alt 05. August 2012, 04:52   #140
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Unfortunately, this EMI-music-content is not available in germany because GEMA has not granted the respective music publishing rights.

Fail.
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Alt 05. August 2012, 17:48   #141
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Zitat:
Zitat von Frotty Beitrag anzeigen
Unfortunately, this EMI-music-content is not available in germany because GEMA has not granted the respective music publishing rights.

Fail.
Hauptsache noch mal ins Forum geschrieben. Der entsprechende Link steht im Artikel. Habe das schon fast erwartet (erstes YouTube-Video nebenbei) und daher auch auf meinem Server hochgeladen. Wir alle lieben doch die GEMA
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Alt 06. August 2012, 23:22   #142
Crigges
 
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Zitat:
Zitat von Frotty Beitrag anzeigen
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Fail.
Wozu gibt es Proxtube?
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Die Intelligenz des Zufalls ist unübertroffen!

So ist es richtig!!!
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Alt 05. Dezember 2012, 03:10   #143
Barade
 
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Hallo hallo,
auf Hive habe ich es auch schon geschrieben und versuche natürlich weiterhin Modellierer zu finden.
In letzter Zeit kam ich wieder dazu, am Projekt weiterzuarbeiten. Ich habe einiges an den Tagesabläufen gefixt. Die NPCs unterhalten sich jetzt sogar miteinander ähnlich wie in der Gothic-Reihe. Man kann da auch noch beliebige Sounds hinzufügen für kleinere Gespräche.
Außerdem klappt jetzt das Hin- und Herlaufen zu bestimmten Uhrzeiten (sogar bei manueller Änderung der Zeit). Abends gehen die meisten NPCs in ihren Häuser schlafen, aber mal schauen, ob ich das so lasse. An sich macht das nicht so viel aus, wenn die Zeit schnell abläuft. Natürlich unterbrechen sie ihren Rhythmus solange man mit ihnen redet.

Ansonsten bin ich gerade dabei eine Menge kleinerer Fehler zu beheben und unfertige Videos bzw. den PvP-Modus zu verbessern.
Außerdem bin ich am Überlegen, wie ich am besten Fernkampfwaffen umsetze, da man in wc3 nicht einfach Angriffe aktivieren und wieder deaktivieren kann, aber das wird schon noch.

Weiß eventuell jemand, wo ich dieses Modell des Menschen finde? Ich habe nur eine Version, die nicht funktioniert. Das Icon wäre auch gut. Ich denke, das ist das beste Modell für den Hauptcharakter.
Andere Menschenmodelle ähnlicher Qualität werden übrigens auch noch dringend für ein paar NPCs benötigt!
Sonst werde ich eben erst mal Modelle mit wc3-Qualität verwenden, damit es halbwegs spielbar wird.
Auf Hive sieht es sowieso danach aus, dass wieder ein paar Modelle reinkamen, die ich gut gebrauchen kann.
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