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Alt 04. April 2012, 14:59   #1
WaterKnight
 
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Alt 12. Juli 2012, 18:36   #2
WaterKnight
 
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bump

Alle wunschlos glücklich?
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Alt 12. Juli 2012, 22:29   #3
Crigges
 
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Ich will alle EGUI Funktionen im normalen Editor haben
Unbegrenzte Tilesets.
Größere Maps (mehr als 8mb)
Bessere wc3 Engine welche mehr Einheiten verträgt. (Man darf doch Träumen?!)
Automatische beseitigung von Speicherleaks
Crigges sollte immer ein Handycap von 200% haben
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Alt 12. Juli 2012, 23:07   #4
WaterKnight
 
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Was kann EGUI? Ich wäre ja eher für die Abschaffung von GUI Jass gibt schon beim Scrabble mehr Punkte.

Unbegrenzte Tilesets gehen mit dem aktuellen Fileformat nicht, weil eben nur 4 Bit=16 Möglichkeiten zur Verfügung gestellt werden pro Terrainnode. Da müsste man da eine neue Version machen, abfragen und die alte weiterhin supporten, damit die Maps noch funktionieren.

Größere Maps kam bestimmt schon als Vorschlag. In Anbetracht der Botsituation würde ich nicht denken, dass es zu viel Traffic für BNet verursacht. Aber der Joiner sollte auch einfach mal wissen, wie groß die Map ist, die er zugeschickt bekommt.

Das andere ist dann eher schwierig. Garbage Collector wäre nur was für die GUI-User, die systemfern sind und keine Architektur haben. Für die Jassuser wäre es einfach gut, würde das Vorhandene fehlerfrei funktionieren und würden die ein oder anderen Destroy-Funktionen existieren.
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Alt 13. Juli 2012, 00:27   #5
CoNteMpTone
 
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eure wünsche in ehren, aber ohne meinen wunsch hat keiner was davon!

- mehr aktive mapper die ihre projekte auch ohne motivationseinbrüche zuende bringen.


(wie oft habe ich schon tränen vergossen als leute ihre projekte für gestorben klärten... b²m RIP)
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Ihr habt interesse an CoNteMpT's Bloodmage Replays? Dann checkt meinen Replaypack-Thread
Fernsehn langweilt euch? Dann entdeckt CoNteMpT's WC3 Commentaries! Hier findet ihr alle Episoden!
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Alt 13. Juli 2012, 00:50   #6
Crigges
 
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Ach ja das fände ich auch gut ne bessere auflistung der Spiele, bspw. Filterfunktionen.
So kann man eher das Spiel finden was man sucht und refreshen ist nicht nötig...
Dann ne Zeit Variable, welche man für das event alle x sek verwenden kann.
Mehr Operatoren.
Wacraft interner Modelleditor.
Editeren der Interface Anordnung.
2/3D Arrays (Jetzt lass mich blos mit Jass in Ruhe )
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Alt 13. Juli 2012, 11:53   #7
WaterKnight
 
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Das mit der Zeitvariable verstehe ich nicht.
Was für Operatoren?
Die normalen Arrays sind zu klein für sinnvolle 2D/3D. Hashtable kann man nutzen. Aber die Größe sollte einigermaßen bekannt sein, um es nicht ständig dynamisch erweitern zu müssen. Zumindest wirst du mit GUI bei vielem nicht weit kommen, weil da schon das grundlegende Erschaffen von Funktionen fehlt, mit denen man wiederauftretende Aufgaben abkapselt, ohne jedesmal auf nativer Basis arbeiten zu müssen. In Jass würde man sich so eine 2D/3D-Arraystruktur einmal zusammenbasteln und kann sie dann nutzen à la

function GetElement takes integer x, integer y, integer z returns type
function SetElement takes integer x, integer y, integer z, type value returns nothing
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Alt 13. Juli 2012, 14:39   #8
muzzel
 
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Naja, funktioniert in GUI auch, nur ist es lange nicht so komfortabel und auch langsamer daher wird es seltener verwendet.

Code:
Set a = ...
Set b = ...
Set c = ...
Run Trigger (Set Element <gen>)
Aber muss dir zustimmen, ist eher weniger geil.
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<Argon]> in der zeit, in der ich das mit tikz gebastelt hab, hätt ich das als 2m^2 holzskulptur schnitzen können
<Argon]> mit nem Skalpell
Penguin World Domination - be part of it!
» LaTeX2png Converter | Gaias Retaliation ORPG | Ulumulu Entertainment | AAT
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Alt 13. Juli 2012, 15:05   #9
Crigges
 
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Also wenn ich haben möchte das ein Event in immer kürzeren Zeitabstand stattfindet, müsste man das momentan über einen Timer lösen. Da man in dem Event "Every x sek" keine Variable zu verfügung hat, bzw funktionen weder real noch interger Variablen.
Und die Operatoren meinte ich bei der arithmetik Funktion also momentan gibt es ja nur + , - , / und x. Ich fände aber sin cos tan exponetioal wurzel und andere Funktionen für sehr Hilfreich.
Nur so btw. das kann EGUI hier mal ein Paar Funktionen:

-EGUI Unit - Change *Unit*'s *Life/Mana/Armor/HpRegen/ManaRegen/MaxHp/MaxMana* to *real*
-
EGUI Unt - Remove *Attack/Defend/Patrol/Stop/Hold/Licust* from *Unit*
-EGUI Unit - Get *Unit*'s armor
-EGUI -Trackable Create Trackable
-EGUI Damage - Damagetype of taken damage = *Spell/Attack*
-
EGUI Event - Any Unit takes damage
-EGUI Event - A Unit is Double clicked
-EGUI Boolean - *Unit* is moving = *Boolean*
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Alt 13. Juli 2012, 15:38   #10
WaterKnight
 
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Events sind allgemein statisch. Bis auf eines trägst du nirgendswo Variablen als solche ein. Dass dir GUI keine Variablen by Value anbietet, liegt daran, dass die Events im Eventblock bei Spielbeginn erzeugt werden. Zu diesem Zeitpunkt sollte der Variableninhalt ohnehin klar sein. Bei Auslöser - Add New Event kann man Variablen auswählen, aber wie gesagt by Value, nicht by Reference, also das Event ändert sich nicht nachträglich, wenn du die Variable veränderst. Jo, und Timer sind halt toll. Es ist eher so, dass man das Periodic Event gar nicht braucht oder wenn gleich über einen Timer realisiert sein sollte.

Es gibt sehr wohl weitere Mathematikfunktionen (Integer/Real), nur gehören die nicht zu Arithmetik. Sie haben sogar eine eigene Kategorie.

UnitStats changen wurde schon auf allgemeinerer Ebene gewünscht. Ich kann so viel sagen, dass wenn EGUI diese Funktionen anbietet, dann sind sie auf jeden Fall begrenzt, weil sie über Dummyfähigkeiten funktionieren, die angelegt werden müssen und eben endlich sind. Außerdem könnten ein paar Probleme auftreten je nachdem, was du so machst.

Ebenso bei dem anderen Zeug. Würde nicht sagen, dass das kein Nutzen bringen kann, aber ich würde es auf keinen Fall als Standardfunktionen markieren, weil die eben nicht über Natives gehen sondern Workarounds darstellen und die ein oder andere unerkannte Voraussetzung stellen könnten.

Es auf nativer Ebene zu lösen wäre auf jeden Fall besser, viel performanter und man bräuchte eben nicht diese importierten Objekte und Skripte. Ich weiß nicht, wie es bei EGUI ist, aber bei dem Zeug von WEU oder UMSWE konnte auch gleich mal die Map viel größer werden wegen dem hinzugefügten Header. Das wäre natürlich nicht nötig, wenn es stattdessen ans Spiel gekoppelt wäre.
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Geändert von WaterKnight (13. Juli 2012 um 15:44 Uhr)
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Alt 16. Juli 2012, 20:39   #11
WaterKnight
 
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Weil ich es gerade wieder lese: Negative Flughöhe per Trigger setzen. Das ist nun wirklich leicht, geht über den Objekt-Editor schon, also wird wahrscheinlich nur eine If-Schranke im Weg sein. Außerdem hat es keine Spielauswirkung, ist somit auch rückwärtskompatibel.
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Alt 02. August 2012, 15:35   #12
Zukatah
 
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Drei Wünsche:

Die maximale Kameradistanz, bevor dieser verfluchte Nebel bzw. der schwarze Bereich auftritt, aufheben oder zumindest stark anheben. Für manche Maps braucht man einfach ein sehr weites Kamerafeld. Während man im Editor noch mit "STRG gedrückt halten und Mausrad scrollen" den "Nebel" entfernen kann, hat man im Spiel ein Problem, das nicht umgehbar ist.

Die Minimap (ja, die Minimap, nicht der Preview-Screen) muss sich UNBEDINGT dem Bereich anpassen, wenn das Kamerafeld per Trigger auf ein bestimmtes Gebiet eingeschränkt wird.
Warum wurde das nicht gleich so implementiert? Es hat ja echt ÜBERHAUPT keinen Sinn die Möglichkeit anzubieten, die Karte inklusive Kamera auf einen Bereich einzuschränken und keine Änderungen an der Minimap vorzunehmen. Deren Aussehen und Inhalt hat dann einen Wert < 0 hat und sieht NUR noch verbuggt aus.

Es muss unbedingt ermöglicht werden, Kopien von bereits im Objekteditor vorhandenen Spells zu erstellen und diese SEPARAT vom Ursprungsspell zu behandeln.
Neben dem riesigen Nachteil der gemeinsamen Abklingzeit, kann man solche Spells im Editor nicht auseinander halten oder zumindest nicht mehr den Befehl erteilen, welcher konkrete Zauber aus einer Menge von - von einem bestimmten Spell - abgeleiteten Spells nun eigentlich gewirkt werden soll.
Natürlich kann man dazu in gewissem Maße auf andere Fähigkeiten ausweichen und diese so anpassen, dass ihre Effekte gleich denen eines anderes Spells sind, jedoch ist das zum einen oft viel unnötiger Aufwand und es gibt z.B. Probleme, wenn man viele Fähigkeiten benötigt, die die aktuellen Befehle einer Einheit nicht unterbrechen. Da es davon nur mit Glück eine Hand voll gibt und diese oft noch negative Nebeneffekte mit sich bringen (ein Gottesschild oder Windlauf mit 0,01 Sekunden Dauer führt halt leider dazu, dass auf die Einheit fliegende Geschosse nicht mehr treffen und alle Einheiten den Angriffsbefehl auf die Gottesschild oder Windlauf wirkende Unit verlieren) hat man dann ein unüberwindbares Problem.

Ich liebe den Editor ja, aber einige Dinge sind echt HART unnötig und machen einem das Leben schwer, obwohl sie sicher in kurzer Zeit seitens Blizzard behoben werden könnten.
Aber warum schreibe ich hier eigentlich noch? Als ob Blizzard noch etwas ändert...
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Alt 02. August 2012, 17:01   #13
WaterKnight
 
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1. Kamera - Set Camera Field (Timed) --> Fernes Z bzw. auch bei Kameras als "Fern-Clipping (FC)" einstellbar

2. Und wie wäre das bei importierten Minimap-Bildern? Da müsste es zumindest optional sein. Zurzeit ist es einfach so, dass die Grafik komplett statisch ist. Wenn du im Editor speicherst, wird aus dem aktuellen Terrain diese Grafik berechnet. Das ist auch der Grund, warum das Ändern von Terrain ingame keine Auswirkung darauf hat.

3. Das ist lediglich der Befehlsstring/die Befehls-Id. Auch native Fähigkeiten, die denselben Befehl verwenden, interferieren einander. Warum das Blizzard so gemacht hat, weiß ich nicht, denn bei anderen Sachen wie dem Erlernen von Fähigkeiten oder Errichten von Einheiten ist es ja nicht so, dort hat man die Objekt-Id genommen. Vielleicht dachten sie sich, dass es bei Erlernen schon draufgegangen ist und haben deswegen was anderes entwickelt. Vielleicht wollte man auch codetechnische Begrenzungen vermeiden, dass einem Caster nicht überall mehrfach zugeordnete Daten zugeordnet werden.

Allerdings ist es zurzeit nicht möglich, neue Befehlsstrings zu erschaffen oder einen anderen auszuwählen bei den meisten Fähigkeiten mit Ausnahme von Kanalisieren und Co.
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Alt 03. August 2012, 02:31   #14
Zukatah
 
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1. Waaaaas, da hätte ich genauer hinsehen müssen. Jetzt hab ich mich schon mit OpenGL beschäftigt, weiss was genau das Ferne Z ist und überseh's trotzdem -.- Schande über mich und danke dir!

2. Optional wäre in dem Fall gut, ja. Ehm aber ich meine so etwas wie Verseuchung hat sogar Einfluss, aber das wird dann wahrscheinlich einfach überlagernd drübergemalt, anstatt die Grafik zu verändern.

3. Es ist nicht lediglich der Befehlsstring. Wenn ich einen Trigger schreibe:
Event: Unit beginnt Effekt einer Fähigkeit zu wirken.
Bedingung: -
Aktion: Gebe Id der gewirkten Fähigkeit aus.
Und nun gebe ich einer Einheit zwei Fähigkeiten, die auf derselben Fähigkeit basieren und wirke eine von beiden, egal ob die Basisfähigkeit oder die davon abgeleitete: Es werden immer BEIDE IDs ausgegeben, also intern wohl beide Fähigkeiten aktiviert, allerdings nur der Effekt von einer. Naja, läuft am Ende wohl darauf hinaus, dass beim klicken einer Fähigkeit halt eben doch der Befehlsstring an Wc3 gesendet wird, dieses sich jedoch nicht sicher ist, was nun genau gewirkt werden soll, und dann beides wirkt. So ein Quatsch aber auch -.- Nehm den Punkt bitte in die Wunschliste auf ; )

3.x) Kanalisieren und Co? Was ist Co? Und heißt das, dass man von Kanalisieren beliebig viele unterscheidbare Kopien, sowohl hinsichtlich Befehlstring, als auch hinsichtlich AbilityId, erstellen kann? Und wenn ja: Kann man Kanalisieren so einstellen, dass Befehle nicht unterbrochen werden?
Wenn du die letzten beiden Fragen mit JA beantwortest, wäre wohl mein schärfster Editorkritikpunkt verfallen!!

Geändert von Zukatah (03. August 2012 um 02:34 Uhr)
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Alt 03. August 2012, 13:28   #15
WaterKnight
 
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2. Seuche ist anders. Ich glaube, die wird sogar mitskaliert.

3. Bei welcher Ability? Wenn die Fähigkeit nicht auslöst, ist das eigentlich nicht so, aber es gibt solche Sofortfähigkeiten wie Wasser-Elementargeist oder Kriegsdonner bzw. Immediates meist.

3.x Kanalisieren, Zauberbuch, Gold und Holz abziehen, war es glaube. Kanalisieren ist extra dafür entwickelt worden, dass man eigene getriggerte Spells macht. Man kann ihre Befehls-Id ändern (nicht das Befehlsstring-Feld sondern hat ein eigenes dafür), so dass man mehrere Kanalisieren-Fähigkeiten auf einer Einheit haben kann. Nein, Kanalisieren kann nicht so eingestellt werden, dass es andere Orders nicht unterbricht, das können nur eine handvoll von (Immediate-)Fähigkeiten. Aus dem Ability Guide:

Zitat:
Absk, Adef, Amdf, ANms, AEim, AHds (Berserk, Defend, Magical Defense, Mana Shield, Immolation, Divine Shield): These abilities don't stop the current order of the caster when used. The last five can be activated and deactivated (if that is enabled in the gameplay constants). The mentioned abilities can easily be customized by setting their effect to zero and catching their order and unorder string. You'll eventually have to remove the buff with the 'UnitRemoveAbility' native after catching an order, if you don't want buffs to show up on the unit. However the unorder is issued twice when these abilities are removed from a unit. Therefore you need a simple workaround to not catch these unorders.
Ich werde schon das meiste mit reinnehmen, muss aber nachhaken und überlegen, wie ich es genau formuliere oder wie es Sinn macht, da einige schon absurdes Zeug posten. Es geht schon auch um Realisierbares, nicht, dass Blizzard da ihren ganzen Code umstrukturieren soll und womöglich wieder kaputtmacht.
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Alt 22. März 2013, 22:32   #16
WaterKnight
 
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Ausführungsstack printen lassen fürs Debugging.

Dass Objekttypen, die absolut nicht Agents sein müssen wie Effects, Multiboards, Multiboarditems, Leaderboards, Camerasetups, Quests auch keine sind, also nicht zum shared Handlestack zählen.
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Alt 23. März 2013, 07:51   #17
Bhusta
 
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Ich wünsche mir eine zusätzliche diagonale Gitterlinie fürs Terraining.
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Alt 23. März 2013, 10:45   #18
WaterKnight
 
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Messwerkzeuge wie Lineal, Winkelmesser, Zeichnen von Hilfslinien würden schon sehr helfen.
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Alt 23. März 2013, 16:53   #19
Bhusta
 
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Ich meinte das nicht als optisches Hilfsmittel sondern den aufbau des Terraingitternetzes^^
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Alt 27. März 2013, 15:00   #20
WaterKnight
 
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Wünsche mir, dass der Editor mapspezifische Slks handlen kann und damit die Standardmäßigen nicht überschrieben werden bzw. deren Daten in die Map übertragen werden müssen, sollte es extra Custom-Slks und Textdateien geben, die bei Mapinit geladen werden.
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Alt 27. März 2013, 16:07   #21
pred1980
 
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Hat denn da von Blizzard schon mal jemand was dazu gesagt?
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Alt 27. März 2013, 16:26   #22
WaterKnight
 
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Nein, aber sie antworten auch zu sonst keinen Vorschlägen.
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Alt 27. März 2013, 16:27   #23
pred1980
 
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Ignoranten... -.-
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Alt 30. April 2013, 16:48   #24
WaterKnight
 
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Eine Funktion zum Modifizieren der Zugelassenen Ziele eines Angriffs einer Einheit, damit man wenigstens mal halbwegs die Chance hat, zum 2ten Angriff zu switchen oder auch so bestimmen kann, wen die Einheit angreifen kann.

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