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Alt 06. September 2011, 12:36   #1
WaterKnight
 
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Der "Was-ich-bis-vor-Kurzem-nicht-übers-Mapping-gewusst-habe"-Thread

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Aus dem Communityforum werden viele bereits den Der "was-ich-bis-vor-kurzem-nicht-gewusst-habe" Thread-Thread kennen. Das hier ist quasi das Mapping-Pendant dazu, weil dort immer mal wieder Mapping- und technische Erkenntnisse auftauchten, die keinen Bezug/Auswirkung zu/auf Melee haben, deswegen hier die Alternative.

Wie wir alle Wissen, hat Wc3 ja eine Menge Kuriositäten und Eigenheiten, die es uns nicht immer auf den ersten Blick verrät. Ich selber finde auch immer wieder hier und da Neues. Manches kann man nutzen, anderes weniger, aber oft ists ganz interessant.

So, was unterscheidet diesen Thread von den Erkenntnisthreads in den jeweiligen Unterforen? Erstmal müsst ihr hier nicht so formal und vollständig schreiben und ihr dürft euch auch austauschen, also im Thread dazu antworten. Zweitens gehts darum, was für euch persönlich neu ist. Kann ja sein, dass die anderen das schon längst wussten. Sofern es nicht gerade auf den letzten 2 Seiten schon genannt wurde, dürfen die Dinge auch repostet werden (also von verschiedenen Usern oder nochmal aufgreifen, wenns was Neues dazu gibt). Ein weiterer Punkt ist, dass der Thread für sämtliche Mappingbereiche gilt und wenn irgendwas Brauchbares rauskommt, kann man es später immer noch in Inhalt für die einzelnen Erkenntnis-Threads transformieren.

Viel Spaß wünscht euch das inWarcraft.de Mapping Team.
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Alt 08. September 2011, 16:39   #2
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Warum hat mir keiner gesagt, ...

...dass, wenn Items mit Licht-Modellen aufgenommen werden, diese Lichter nicht wie der Rest des Modells versteckt werden, sondern am Punkt verweilen, bis man das Item wieder ablegt.
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Alt 18. September 2011, 21:47   #3
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...dass DestroyTrigger alle zugehörigen Triggerconditions löscht, nicht jedoch die Triggeractions, welche man stattdessen mit TriggerRemoveAction loswird. TriggerClearActions löscht sie auch nicht richtig.

...und IsUnitIdType ist auch recht kaputt.
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Alt 21. September 2011, 15:17   #4
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Wenn man bei Channelingspells beim Event SPELL_EFFECT einen Timer mit derselben Dauer startet, löst dieser Timer vor END_CAST aus.

Aber wieso hat mir keiner gesagt, dass das bei langen Kanalisierungszeiten (>100 Sekunden) nicht mehr hinhaut? Da gibts eine klitzekleine Abweichung und END_CAST feuert vor dem Timer. Tested in Singleplayer. Ob das auch rechnerabhängig ist und damit zu Desyncs führen kann?
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Alt 22. September 2011, 19:42   #5
Barade
 
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... dass der Wert der Dauer der Funktion ShowInterface beim Einblenden größer als 0 sein muss, damit die Einheitenportraits im Spiel weiterhin angezeigt werden.
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Alt 01. Oktober 2011, 00:45   #6
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...dass das EndCast-Event auch vor SpellEffect auslösen kann. Nämlich dann, wenn zwischen Begin und SpellEffect keine Wartezeit liegt und man bei Begin die Order abbricht. Dann wird trotzdem SpellEffect aktiviert aber nach End. Würd schon sagen, das ist ein Programmierfehler, weils den Cast eigentlich gar nicht mehr gibt. Sogar bei Kill oder RemoveUnit wirds noch ausgelöst.

Aber auch das TargetInRange-Event ist gefährlich. Unit kann beim Ordern hängenbleiben und so. Wenn man eine Einheit bei Begins Casting tötet, spielt sie noch weiter die Animation der Ability ab.
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Alt 04. Oktober 2011, 16:04   #7
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...dass man sein Wissen im Mapping für sich behalten sollte. Denn wenn man jemandem einmal hilft, kommt er ständig wieder
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Alt 04. Oktober 2011, 19:06   #8
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Keine Ahnung. Es gibt die, die sich recht schnell einfinden, ihren Kopf einschalten und selber aktiv Lösungen erarbeiten, gerade auch ihr Wissen allgemein erweitern anstatt nur ein spezifisches Problem. Und dann gibts die, die alles Mögliche vorgekaut haben wollen, an die Sache nicht analytisch rangehen, ihre Probleme dementsprechend schlecht beschreiben oder auch faul sind, nicht selber Sachen testen und sich auch nicht für Dinge wie Jass öffnen. Aber das gehört eher in den Mappingweisheiten-Thread.

Ich muss sagen gerade im Triggering-Bereich fehlt es vielen an Basics, wie man zum Beispiel Fehler findet, was Variablen, was Objekte sind, wie man nach bestimmten Dingen sucht, dass einige Aktionen eben auch Events auslösen können, wie man Sachen an Objekte attacht oder eigene Strukturen aufbaut, Ordnung, Beschriftung sowie simpelste Mathematik und ein Gespür, was vielleicht stark performanceschädigend sein könnte. Dieselben grundlegenden Fragen tauchen immer wieder auf.
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Alt 19. Oktober 2011, 21:12   #9
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Mir hätte ruhig mal wer sagen können, dass unbewegliche Einheiten wie Gebäude ihr Facing durch

Code:
call SetUnitPosition(unit, GetUnitX(unit), GetUnitY(unit))
call SetUnitFacing(unit, real)
also durch vorangehendes SetUnitPosition ändern können bzw. es dabei aktualisiert wird. Und zwar wird das Facing dann sofort/fast sofort gesetzt.
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Alt 04. Dezember 2011, 13:56   #10
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Die Fähigkeiten Verteidigen, Magie-Verteidigung und Zu den Waffen werden, wenn sie auf Gegenständen angebracht sind und eine Einheit den Gegenstand aufnimmt, in ihre Command Card transferiert. Das Item reagiert dann nicht mehr auf Klick.

Die Fähigkeiten Berserk, Mana-Schild und Feuerbrand können von einem Gegenstand aus befehligt werden, während die Einheit gestunnt ist. Also der Effekt löst dann noch nicht aus, aber es triggert Order-Ereignisse und nach dem Stun, sofern nicht wieder abgebrochen wurde, wird die Einheit erneut geordert.

Für alle genannten Fähigkeiten plus Gottesschild gilt das mit dem Ordern während des Stuns auch, wenn von der Command Card der Einheit gecastet wird, also wenns vom Gegenstand transferiert wurde oder aber die Einheit die Fähigkeit einfach so besitzt.
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Alt 07. Dezember 2011, 19:06   #11
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Noch was: Wenn man Sofortbefehle im Stun einsetzt, werden die auf einem Stack geparkt. Nachdem die Einheit wieder Kontrolle erlangt, wird dieser Stack rückwärtsrum abgespielt.
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Alt 07. Januar 2012, 23:52   #12
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Warum hat mir keiner gesagt, dass die Position der Tiles im Tileset bestimmt, welche von welchen überlappt werden?
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Alt 07. Januar 2012, 23:55   #13
Chirurg
 
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Hm, das ist interessant und ich kapier sogar was du meinst^^
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Zitat:
Cpt Irony strikes again.
Zitat:
Wenn das ein Zweitacc von Cpt Obvious sein soll, dann hat er gegen die Forumsregeln verstoßen.
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Alt 08. Januar 2012, 00:01   #14
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Steht das nicht direkt im Editor dabei?
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<Argon]> mit nem Skalpell
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Alt 08. Januar 2012, 00:28   #15
Chirurg
 
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Wär mir bisher noch nicht aufgefallen. Bastel jetzt endlich wieder an meiner Map herum, da ich eben dieses Tileset-problem hatte und alles irgendwie komisch aussah.
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Zitat:
Cpt Irony strikes again.
Zitat:
Wenn das ein Zweitacc von Cpt Obvious sein soll, dann hat er gegen die Forumsregeln verstoßen.
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Alt 19. Januar 2012, 14:41   #16
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Die Fähigkeit Gold und Holz abziehen (AAns) und seine Deskendanten sind nicht durch SetPlayerAbilityAvailable wegschaltbar.
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Alt 26. Februar 2012, 14:37   #17
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...dass Items mehr als 4 passive Fähigkeiten haben können, indem sie Spellbooks einsetzen.
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Alt 04. April 2012, 23:45   #18
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Wenn man einer Region eine Cell zuordnet, dann sind die angegebenen Koordinaten die der unteren linken Ecke und auf ein Vielfaches von 32 reduziert. Das heißt, wenn ich 0;0 angebe, dann erhält die Region den Bereich 0;0 bis 32;32. Was ich nicht wusste, ist, dass RegionAddRect, mit welchem man also die Zellen eines ganzen Rects zuordnet, dass das die maximalen Koordinaten dieses Rects ebenfalls als untere linke Ecke für eine weitere Reihe von Zellen sieht. Läuft mein Rect von 0;0 bis 128;128, dann geht die resultierende Region von 0;0 bis 160;160. Das ist auch der Grund, warum beim GUI-Event Unit enters region sich die Koordinaten der Entering unit nicht innerhalb des Rects befinden, wenn es sich von oben oder von rechts nähert durch normale Bewegung.
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Alt 28. April 2012, 14:32   #19
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Interesting Read zu Sounds
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Alt 05. Juni 2012, 01:28   #20
muzzel
 
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[00:25] Pen: die parameter für die farbe von lichtern im wc3 modeleditor sind nich RGB sondern BGR
[00:25] muzzel: o.O echt?
[00:25] Pen: und ichwunder mich warums blau wird und nich rot
[00:25] Pen: na so ein schwachsinn
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Alt 05. Juni 2012, 19:43   #21
WaterKnight
 
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Hihi, das wusste ich bereits. Im .mdl-Format ist das auch so. Wollte da schon einige Male Partikeleffekte umfärben.
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Alt 27. Juli 2012, 21:57   #22
Zukatah
 
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Mir hätte es geholfen zu wissen, dass es tatsächlich Sinn haben oder gar notwendig sein kann, die ausgegrauten Beschreibungen zu Ereignissen, Bedingungen und Aktionen der GUI zu lesen.
Sonst hätte ich vermutlich nicht 12 Stunden Zeit verloren, als ich das Ereignis "Destructible Within Region (im konkreten Fall playable map area) Dies" verwendet hab, welches sich allerdings nur auf maximal 64 Destructibles in der Region bezieht.
Nun werde ich mein Leben lang nicht mehr vergessen, dass dieses Event in 90% der Fälle unnütz ist, wenn man die Map nicht in 9999 Regionen splitten will, und man stattdessen jedes Destructible der Map einzeln picken muss, um per "call TriggerRegisterDeathEvent( gg_trg_UnserTrigger, GetEnumDestructable() )" das entsprechende Ereignis hinzuzufügen.
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Alt 27. Juli 2012, 22:55   #23
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Du hast bis vor Kurzem nicht gewusst, dass es die Aktion auch in GUI gibt Auslöser - Add New Event. Auf die Hinweise habe ich schon immer hingewiesen. Beliebt ist beispielsweise nämlich auch, Picked item als Ereignis-Reaktion auf Unit erwirbt Gegenstand zu begreifen.
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Alt 27. Juli 2012, 23:47   #24
Crigges
 
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Crigges eine Nachricht über Skype™ schicken
Warum hat mir keiner gesagt wie scheiße GUI ist, bevor ich mich daran festgewurzelt habe ?
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Für schnelle Hilfe:
-Der inwc IRC
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Alt 28. Juli 2012, 04:27   #25
Zukatah
 
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@WaterKnight: Doch, ich habe gewusst, dass es das Event auch im GUI gibt, sorry, dass ich mich hier erst in GUI und dann in JASS ausgedrückt habe, ist was missverständlich. Aber rein intuitiv bin ich davon ausgegangen, dass "Destructible Dies in Region" ebenso alle Destructibles der Region betrifft, wie das auch bei "Unit Dies" zutrifft (auch wenn sich letzteres auf die Region playablemaparea bezieht), und nicht nur die ersten 64 dieser Region. Warum sollte ich also statt "Destructible Dies In Region" jedes Destructible einzeln per Event zufügen? Die Antwort fand ich nach einem Tag voller Verzweiflung im ausgegrauten Text...

@Crigges: Wieso?!^^ GUI ist das beste, das Blizzard jemals für den Editor eingefallen ist. Ich behaupte, dass sich ohne das simple GUI viele Leute garnicht genauer mit dem Editor befasst hätten und zu JASS vorgedrungen wären. Das trifft auch auf mich zu. GUI ist genial, auch wenns ab einem bestimmten Punkt nicht mehr reicht. Und was heißt festwurzeln? Ich hab ewig nur GUI benutzt und hatte viel zu großen Respekt vor JASS, benutze aber mittlerweile eigentlich nur noch JASS.
Bastel dir einfach alle möglichen GUI-Trigger und konvertiere sie; die absolut beste Art Jass zu lernen!
Zukatah ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 06. August 2012, 22:43   #26
WaterKnight
 
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[21:48] <WaterKnight> amrf funzt nur, weil die zieleinheit fliegend ist
[21:49] <WaterKnight> geht auch mit metamorphose
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Alt 10. August 2012, 14:30   #27
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Da ich jetzt Slks modifiziere, ist mir aufgefallen, dass einige Abilities systemrelevant sind bzw. mit anderen Sachen verflochten. Ihr Nicht-Vorhandensein, wenn sie gefragt sind, führt zu einem 024 Fatal Error.

Gebäude benötigen Alarm (Aalr)
Fliegende Einheiten wollen Eingraben-Aufspürung (Flugobjekte) (Abdt)
Wenn man eine Einheit mit SetUnitInvulnerable unverwundbar machen möchte, ist Unverwundbar (Avul) im Gebrauch
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Alt 27. August 2012, 11:29   #28
WaterKnight
 
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Die Id von Spezialeffekten wird nicht sofort mit DestroyEffect und Nullsetzen der Variablen freigegeben sondern erst nach der Decayzeit in den Gameplaykonstanten.

edit: Dass UnitSuspendDecay noch nicht bei EVENT_UNIT_DECAY geht sondern erst mit 0-Timer danach.
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Alt 30. August 2012, 21:44   #29
Crigges
 
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... dass bei Essen Kosten minus Werte die gebrauche Anzahl an Essen senken. Hat mir bestimmt 20 zeilen code erspart ^^
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Alt 04. September 2012, 14:30   #30
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...dass, wenn die Kamera auf eine Einheit gelockt ist, man nicht mehr auf die Minimap drücken kann, um ein Punktziel für eine Fähigkeit auszuwählen. Und erwartungsgemäß beeinflusst das Verändern der Kameragrenzen das Punktziel.
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