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Map Design Tutorial

zum Anfang Die Einleitung

Dieses kleine Tut soll euch zeigen wie man an das Erstellen einer Map ran gehen kann, nicht muss. Jeder hat da seinen eigenen Stil. Ihr müsst euch also nicht 100% hier dran halten. Es dient nur zur Orientierung :)

zum Anfang Die Vorbetrachtung

Zunächst gilt es zu überlegen was man für eine Map machen will. 2 Spieler, 4 oder doch mehr? Auch sollte man sich in dieser Phase schon auf ein Setting (Tileset), möglichst passend zur Intention bzw. dem Namen der Map, festlegen
Theme Mapname. Namen die die Form der Map etc. beschreiben oder Namen wie Drachenhorst sind eher unkreativ und laden nicht grade zum DL der Map ein. Kreativität ist gefragt. Nutzt doch einfach die Namen aus der Geschichte (speziell Antike eignet sich gut) oder Namen aus der Warcraft-Historie etc etc etc.
Alternativ kann man z.B, auch Titel von Liedern nehmen, z.B. The Bitter End (glaube von Placebo oder so ^^). Und keine Sorge. Die Liedernamen sind 100% nicht patentiert ;)

Viel wichtiger aber als Name und das Ganze drum herum, ja sogar wichtiger als das Setting ist das Layout der Map. Das Layout, die Wege, Minen und die taktischen Möglichkeiten die sich durch deren Platzierung ergeben.
Bei den Formen für eine Map kann man sich bei alten Starcraft/Warcraft Maps bedienen. Oder auch den Versuch starten seine Lieblings C&C Map um zu setzen.
Orientiert euch der Einfachheit halber einfach an den Blizz Maps. Oder an Formen aus der Geometrie wie Dreiecke, Kreise, etc. Alles eine Frage des Geschmacks, der Kreativität und Umsetzung.
Versucht euch anfangs auch nicht gleich an asymmetrischen Maps. Sondern machts wie Blizz. "Spiegelt" die Maps. Natürlich nicht 1 zu 1. So ist es vorallem auch leichter allen Spielern die selben Chancen zu garantieren. Abwechslung könnt ihr immer noch durch Terraintexturen und Doodads erreichen.

Beispiel Lost Temple:

Lost Temple ist im großen und ganzen nichts weiter als ein großes Pluszeichen. Und in den ecken je ein Fleck wobei 2 dieser Flecken mit dem + verbunden sind.
  • der "Tempel" in der Mitte ist nahezu 1 zu 1 gespiegelt und daher 1A aufteilbar in "Tortenstücke".
  • Die 2 Inseln sind 1 zu 1
  • Die Minen hinter dem Weg zum Goblin Shop sind 1 zu 1
  • Und auch die Startplätze samt Natural sind 1 zu 1
Abwechselung gibt es dennoch dadurch das in der Mitte nicht in jedem Kuchenstück die selben Creeps stehen. Auch sind durch die je 2 unterschiedlichen "Flecken" in den Kartenecken je nach Startposition Shop oder Lab näher.

zum Anfang

Beispiel Plünder Insel:

PI sieht für mich immer aus wie nen überfahrenes Tier mit einem Arm nach oben und den andren nach unten abgewinkelt ^^
Diese Map kann man wirklich in der Mitte teilen und dann drehen+spiegeln und erhält den oberen bzw. unteren Teil. Das selbe gilt auch dann wenn man das ganze diagonal machen würde.
  • Die 2 Expansions bei den Shops sind identisch.
  • Die Gebiete bei den Drachen sind gleich
  • Die äusseren Expansions sind gleich ...
Auf Dauer dann vllt doch etwas langweilig die Map würde man meinen da hier fast alles 1 zu 1 gleich ist. Dank gutem Design und Layout gibt es immer wieder noch ne neue Möglichkeit den Gegner zu ärgern :)

zum Anfang Beispiel

Ich habe hier mal eine ganz einfache und billige (Paint rulz ^^) Skizze gemacht. Derartiges sollte man immer vor Erstellung einer Map machen. Eine Skizze zur Orientierung. Nicht unbedingt mit Paint (ich wollte euch nicht meine Bleistift Skizzen zumuten) aber irgendwie damit man eine Art Rahmenplan hat.

Bei dieser Skizze handelt es sich um eine Map die ich mal für Starcraft damals gemacht hatte. Und dann sozusagen portiert habe.

Zur Erklärung. Ein Fluss teilt die Map in 2 Teile. rüber kommt man nur oben und unten (flaches/seichtes Wasser). Dort kann man auch einen Zeppelin erwerben (ideal für Angriffe auf die anderen mittigen Exen bzw. um überhaupt an die Exen in den ecken zu gelangen.). Die Startposition ist ähnlich wie bei Legends aus RoC von Bäumen halbkreisförmig umgeben. Man sollte also aufpassen das der Gegner dahinter nicht towert ;) Unter der Position des Goblin Labs (bzw. oberhalb wenn man unten lang geht) kann man in der Taverne auch die neutralen Heros anwerben.
2ter "Hot-Spot" ist die jeweils mittige Exe mit davor gelegenem Goblin Shop. Praktische eine umgekehrte Anordung von Mine und Shop wie bei PI => Bei der Mine eingekeilte Spieler haben den Vorteil der höheren Ebene jedoch den Nachteil das der Gegner den Shop samt Items auf seiner "Seite" beim Angriff hat.

Diese Layout hat das Ziel Hot-Spots zu schaffen, Gebiete um die man sich zwangsweise bekämpfen muß um entweder am eine Exe nebenst Shop oder Zeppelin zu gelangen ...
Als Namen hatte ich damals Mekong Delta gewählt, wegen dem sich verzweigenden Fluss. (Den Mekong gibts übrigens wirklich irgendwo unten in Asien) Weil das ganze eine Flusslandschaft darstellen soll wird das Gelände zum Fluss hin abfallen.

So viel zu Theorie, nun zur Umsetzung.

zum Anfang Umsetzung

Hier sieht man das Resultat der Umsetzung im WE ohne Doodads, Units etc.
Wo man bei einer derartigen Umsetzung anfängt ist übrigens egal. Ich bevorzuges es Anfangs mit die Mitte der Map irgendwie zu markieren (als Fixpunkt sozusagen). Und bauen dann je nach Map diese auf.
Soll sich die Action in der Mitte abspielen fängt man am besten auch in selbiger an und arbeitet sich von da an nach aussen. Bei dieser Map habe ich in einer Ecke angefangen und von da an nach und nach mich nach unten rechts gearbeitet.
Nun hat auch jeder da seinen eigenen Baustil. Der eine macht erst das Gelände etc um später Doodads etc zu setzen. Ich persönliche bevorzuge es gleich mit dem Gelände auch Bäume, teils auch Minen zu setzen um zu sehen ob der Platz reicht. Nichts ist ärgerlicher für einen Spieler als wenn man kein Platz hat sich zu bewegen.

Auf Terraintechniken usw. möchte ich in diesem Tut nun nicht weiter eingehen (seht euch dazu am besten das von Kopi an oder lernt von andren Mappern bzw. den Blizz Maps).
Als Grundregel gilt das man Anfang ruhig erstmal ein bisl mit dem WE herum experimentieren sollte. Dabei 5-10 Testmaps macht und dabei vielleicht schon seine Idee für die erste Map entwickelt.

zum Anfang Schlusswort


Zum Schluss möchte ich euch noch 2 Bilder der Map zeigen. Einmal mit Allen Creeps und dann in der Form wie man sie hier auch downloaden kann (siehe Map-Datenbank)
. Hinweisen möchte ich euch darauf das diese Map nun mittlerweile auch mehr als 1 Jahr alt ist. Also auch nicht mehr up-to-date ;) da es damals sowas wie Sträucher teils noch garnicht gab. Trotzdem taugt die Map noch gut als Anschauungsmaterial.
Wer neuer Beispiel Maps will ziehe sich am besten das 1on1 Contest Mappack oder eine der Maps von Ur!el oder Kopicon.

Mit Rat und Tat stehen wir euch auch gerne im IRC (quakenet /j #wc.de-maps) und natürlich hier im Forum zur Verfügung.

zum Anfang



1: Wolfstorm (Gastuser) 23.11.2008 - 22:41
Gast
Gast
Nettes und gut erklärtes Turtotial :P
Auch das mit dem Paint/skizze ist echt gut gemacht(also ist bestimmt kein Picasso^^ Aber zur Verdeutlichung reichts wohl ;) )

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